DnD 5e: quattro passi in palude

Lo scontro si è concluso favorevolmente per il gruppo. Tre lucertoloni giacciono a terra oltre ad un uomo rana e tutto il gruppo gode di ottima salute. Peccato che però due uomini rana siano riusciti a fuggire tuffandosi in acqua e portandosi dietro il bottino (pur scarso) di un paio di pugnali, un’accetta ed una spada corta.

Fab e Clo spariscono però davanti agli occhi del gruppo, ormai QUASI assuefatti allo strano effetto, mentre invece riappare Piero, il quale è ancora coperto dal mantello fornito da Sylonna ma non equipaggiato visto che non ha mai incontrato il sindaco di Sustet.

Nel frattempo Matteo, che era sotto l’effetto della “dimenticanza” continua a non ricordarsi di essere appunto Matteo, ma bensì ritiene di essere Juza, e si comporta come tale, chiamando tutti i presenti con in nomi dei PG e non con i nomi veri. Questo stupisce tutti i presenti, i quali lo guardano stupiti.

Piero si rivolge quindi a Matteo, chiedendo “Matteo, mi racconti cosa è successo l’ultima volta?” ottenendo come risultato che Matteo guarda intorno a sé, in cerca di questo fantomatico Matteo, che lui non conosce. “Chi sarebbe questo Matteo, Aerandil?” è la risposta di Matteo, o meglio di Juza.

“Ah, benissimo, quindi stiamo giocando a fare i giocatori di ruolo adesso?” chiede divertito Piero, ottenendo in risposta “Giocatori di cosa?” da un Matteo con gli occhi sgranati.

Piero a questo punto si rivolge agli altri “Che cosa è successo a Matteo?” ottenendo espressioni perplesse e Muscy che afferma “Non lo so, ehm, lo scopriamo anche noi adesso!” e non riesce a trattenere una risatina.

Più o meno tutti quanti spostano quindi l’attenzione su Matteo, il quale un po’ infastidito “Non so chi sia questo Matteo, io sono Juza! Vi ricordate l’inizio della nostra avventura, quando ci siamo incontrati nel pozzo …”

“Porca bestia! Matteo è morto!” ipotizza Muscy. Matteo in risposta “Veramente, non so di cosa stiate parlando! Ci siamo trovati in fondo al pozzo, poi abbiamo affrontato delle arpie e po …”. Muscy lo interrompe “Si, ma il casco, non ti ricordi del casco?”.

“Sono un elfo silvano, non porto il casco. O l’elmo…” comincia Matteo, ed interviene Andrew “Aspetta un momento: dove sei nato, ehm, Juza?”

Matteo a questo punto comincia a raccontate la storia di Juza delle nuvole, l’infanzia sulle montagne, il monastero, l’addestramento alle arti marziali. A questo punto Piero lo interrompe “si, si, questo lo sappiamo, ma in fondo al pozzo come ci sei arrivato?”

“In realtà mi ci sono svegliato, non so come sia successo, ed ero insieme a voi, poco prima mi stavo allenando col mio maestro” si guarda intorno perplesso. “Piero, che stava per ribattere, improvvisamente si rende conto di essere vestito solamente con il mantello di Sylonna e vede che invece tutti gli altri sono vestiti bene. E guardandosi intorno non vede il villaggio che corrisponde all’ultimo ricordo che aveva.

“Giusto per sapere, perché siamo in una palude?” chiede Piero e Matteo stesso “Mi fa piacere che tu sia riapparso, solo che sono spariti sia la mezzorchessa che Ascanio”. Piero lo interrompe bruscamente “E manca anche la druida … e chi è il cane?” indicando Lorena.

Il gruppo spiega che si tratta di Lorena, in forma animale, e poi il discorso viene interotto da Morsac che spiega velocemente che il gruppo è alla ricerca di villici rapiti, e che sarebbe necessario cercare tracce. Lorena si fa sentire,e tutti si illuminano. Ma certo, potrebbe essere in grado di cercare tracce!

Il lupo ed il resto del gruppo vanno ad esaminare il cadavere dell’uomo rana e viene recuperata l’armatura di cuoio che è di dimensioni adeguate per Aerandil, che comincia ad indossarla mentre intanto continuano a sorgere ipotesi e domande sullo stato di Matteo.

Mentre Lorena continua a fiutare la rana per cercare poi di seguirne a ritroso le tracce, il solito effetto di sfocatura con qualche scintilla copre Matteo, che improvvisamente torna ad avere memoria di chi è davvero. “Piero, sei tornato!” Dice Matteo. Tutti si voltano a guardarlo stupiti. Poi indagano con Matteo su come e quando sia successa questa perdita di memoria.

Matteo alla fine giunge ad una conclusione: “Credo che sia quando io ho fallito clamorosamente un tiro!”. Facce estremamente preoccupate lo fissano. Poi segue un dialogo in cui confrontandosi tra loro i personaggi arrivano ad un paio di conclusioni piuttosto preoccupanti: evidentemente che deve essere un bug che in particolari occasioni, probabilmente quando viene effettuato un tiro estremamente pessimo, scatena effetti indesiderabili, ed inoltre la connessione neurale è talmente integrata con il cervello dei giocatori, che può addirittura inibirne i ricordi!

Piero ha una illuminazione “Dobbiamo gestire questa situazione! se vediamo che qualcuno di noi si convince di essere davvero un personaggio e si dimentica di essere un giocatore. è importante non traumatizzarlo ulteriormente ed assecondarlo. Per cui per riconoscere immediatamente chi fosse in questa situazione il suggerimento è chiamare tutti gli altri con il nome reale. se qualcuno userà i nomi dei personaggi evidentemente vuol dire che si troverà in tale stato e quindi dovrà essere assecondato.

Muscy fa solo notare che il piano potrebbe avere una piccola falla perché lui non ha fatto a tempo ad inserire un nome del PG, per cui il suo nome è effettivamente Muscy anche come dragonide. Mentre sta facendo questo discorso sente nella mente un piccolo suono di campanello “DING!”

Muscy, dopo un attimo di sorpresa, attiva il menù toccandosi la spalla. In effetti è cambiata la voce “Messaggi (1)”. Selezionandola appare il seguente messaggio:

Molto bene mio seguace, hai dimostrato di essere degno.
Ho visto che hai affrontato con coraggio le avversità impreviste.
Troverò presto il modo di aiutarti in questa situazione. Tharizdun

“Tharizdun? E chi è?” chiede Matteo. “Sarebbe quello con cui il mio personaggio ha fatto il patto!” Risponde Muscy con una piccola vena di soddisfazione nella voce.

“Si tratta di una entità buona o cattiva?” chiede curioso sempre Matteo. Muscy spiega che i warlock traggono i propri poteri stipulando dei patti con delle entità particolari, più o meno aliene. Mentre sta parlando appare anche Fab, che resta un attimo perplesso ad ascoltare per capire cosa sta succedendo. Muscy risponde sibillino “Tharizdun è il saggio”.

Tharizdun
Tharizdun

“Non è esattamente una risposta alla domanda: è bianco, nero, grigio?” Insiste Matteo. “Mi sa che con grigio hai colto nel segno” ribatte Muscy. Dopo un po’ di spiegazioni più o meno vaghe, viene fuori che Tharizdun è praticamente un grande Antico (un po’ come Chtulhu), non riuscendo a rassicurare del tutto il gruppo.

Lorena nel contempo riprende a fiutare in giro in forma di lupo per cercare tracce da seguire per ritrovare gli uomini rana fuggitivi, ma si accorge che effettivamente riesce a fiutare solamente fino all’ingresso in acqua dove si sono tuffati ma da l’ in poi le tracce si disperdono completamente. La pozza è profonda e molto ampia per cui è impossibile sentire qualcosa di diverso rispetto all’odore di salmastro della palude.

Anche Matteo cerca di scoprire qualcosa di più grazie anche al supporto di Piero che gli fornisce un aiuto tramite un trucchetto di Guida. Purtroppo anche Matteo non riesce ad andare oltre all’ingresso in acqua dei fuggitivi.

Lorena a questo punto, sempre in forma animale, cerca di farsi aiutare da Piero allo stesso modo ma Piero non capisce che vuole anche lei il suo aiuto. Alla fine non riesce comunque a scoprire informazioni in più sugli uomini rana e decide di tornare in forma umana. Matteo prova ad esplorare per vedere se sia possibile viaggiare di albero in albero ma alla fine casca nella palude.

carpa
carpa

Lorena si guarda intorno per individuare un animale con il quale ritentare di parlare. Piero la supporta con la sua Guida. Intorno a loro però non sembrano esserci animali con cui parlare facilmente, ma evidentemente dopo il combattimento gli animali in zona si sono allontanati spaventati. L’unica forma di vita potenzialmente accettabile sembra essere una carpa che sta in acqua poco distante dal gruppo e che pascola tranquilla nel limo.

Mentre Matteo rientra nei ranghi fradicio, Lorena prova a lanciare l’incantesimo per parlare con la carpa.

“Carpa carpina, come va?” dice rivolta al pesce, che si avvicina a lei tranquilla.

Lorena avvicina leggermente la mano alla carpa, senza toccarla, e poi prosegue “Vorrei parlarti”. La carpa la guarda ed emette una bolla d’aria che sale fino in superficie e poi scoppia con un leggerissimo “Bop!”

Lorena è un po’ perplessa … non capisce perché la carpa abbia emesso una bolla e non abbia parlato. Prova quindi ad infilare la testa sott’acqua e ripete il saluto, chiamando la carpa “regina del lago”, per ingraziarsela. La carpa risponde nuovamente con una bolla.

Lorena ha la sensazione che la carpa stia capendo e rispondendo, ma che sia Lorena stessa a non capire le risposte. Prova quindi ad allungare le mani verso la carpa per afferrarla e tirarla fuori dall’acqua, ma questa si ritrae velocemente ed emette due bolle.

Lorena riflette. Forse la carpa capisce ma non può parlare. Prova quindi a chiederle se sa dove sia la tana degli uomini rana e la carpa emette nuovamente una bolla. Come un lampo arriva l’intuizione di Lorena: una bolla è “Sì” e due bolle “No”!

Per verificare le chiede se vorrebbe diventare il piatto di portata per la cena, e la carpa risponde con due grosse bolle.

“Visto che sai dove si nascondono, ci potresti guidare al loro nascondiglio sapendo che non possiamo andare a nuoto?” Una bolla in risposta.

Il gruppo si guarda intorno in cerca di barche o di qualcosa da usare per navigare nella palude. Non c’è nulla di utilizzabile, per cui provano a staccare il tronco cavo da terra, ma quasi si sfalda tra le mani visto che è parecchio marcio. Intanto Lorena continua ad indagare cercando di capire come sia la tana degli uomini rana. Secondo la carpa non è nell’acqua, né sulla terra, né su palafitte. Non è chiaro come possa essere la tana.

Esaminando con più attenzione la palude ala fine Piero capisce che pur essendo tutto coperto dall’acqua, qua e là si vede dell’erba acquatica affiorare, per cui probabilmente il terreno è sommerso a poca profondità e potrebbe essere fattibile camminarvi con l’acqua alle ginocchia.

Lorena chiede alla carpa di far strada tenendosi vicino ai punti dove l’acqua è meno profonda, e tutti si avviano nella palude facendo molta attenzione a mettere i piedi dove si vedono spuntare ciuffi d’erba. Cercando di avanzare con cautela e mimetizzandosi, restando vicino a Lorena che segue la carpa, dopo un po’ il gruppo raggiunge un punto della palude dove del terreno fangoso spunta dall’acqua.

Esaurito l’incantesimo la carpa emette un po’ di bolle di saluto e si allontana.

Si vedono chiaramente numerose impronte di piedi palmati, di cui due serie davvero molto recenti, mentre ad un esame accurato si notano delle impronte più confuse come se fossero state fatte da uomini rana che stavano avendo problemi a spostare o trascinare qualcosa di pesante. I rapiti probabilmente.

Il gruppo si orienta un po’ e nota che le impronte nel fango vanno in una direzione ben precisa, che praticamente è il proseguimento del percorso in linea retta dal tronco cavo di partenza.

Il gruppo quindi decide di seguire le impronte fino a quando però ricomincia l’acqua e quindi tutti tornano a cercare il percorso approfittando dell’erba che spunta dalla palude, cercando di andare nella direzione individuata. Purtroppo dopo un po’ Lorena stessa mette un piede in fallo, scivola ed improvvisamente viene completamente avvolta da una bolla di oscurità.

Le persone vicino a lei si trovano a loro volta avvolte dal buoi fitto, fortunatamente Muscy, Fab e Piero sono rimasti al di fuori: prontamente Piero recita una preghiera per evocare la luce nella bolla stessa e così come era apparsa la bolla di oscurità svanisce, rivelando che quasi tutte le persone ad eccezione di Morsac che vi si trovavano hanno messo un piede in fallo e sono cadute o sono stati trascinati in acqua.

Tutti quanti al ritorno della visibilità si riprendono e tornano sul “sentiero”, infradiciati e coperti di melma.

Raggiungono un’altra zona fangosa fuori dall’acqua. dove ci sono impronte che proseguono, la conferma che la direzione è quella corretta. Dopo pochi metri il fango è interrotto da una specie di canale largo circa 5 metri, con acqua molto torbida. Un attento esame delle impronte rivela che le rane a quel punto non si sono immerse nel canale ma lo hanno saltato atterrando dalla parte opposta.

quippers
quippers

Molto strano: il gruppo cerca di capire il motivo di questo comportamento ed esamina l’acqua del canale. Fab decide di ispezionare per cercare eventuali trappole, che non trova, ma invece nota un sacco di pesci dall’aria inquietante.

Per pura curiosità Fab prende un pezzo di carne secca dallo zaino e lo butta in acqua. Per un paio di secondi l’acqua ribolle ed il pezzo di carne sparisce completamente.

“Piranha!” esclama Lorena!

Morsac interviene “Direi che possiamo fare il solito lancio, c’è qualcuno di leggero da provare a lanciare?” ed il resto del gruppo lo fissa “Stai scherzando vero?”.

Muscy chiede a Lorena se ha a disposizione qualche incantesimo per parlare coi piranha o per semplicemente mandar via animali che, testuali parole, rompono il c***. Lorena risponde che potrebbe lanciare una Onda tonante, che  consisterebbe in una onda sonica che potrebbe danneggiare ciò che si trova in uno spazio pressappoco equivalente al canale davanti a loro, o quantomeno allontanarli.

Lorena è comunque dubbiosa se lanciarla perché un tuono simile potrebbe attirare l’attenzione sul gruppo. Muscy propone di cercare una soluzione alternativa e lui e Piero si guardano intorno per capire se c’è qualche passaggio alternativo.

Poco distante individua un albero sufficientemente grosso con rami che sporgono sul canale, che potrebbe consentire una acrobazia non particolarmente complesso. Andrew suggerisce di usare delle corde per aiutarsi.

Piero e Lorena alla fine decidono di lanciare la Guida su Morsac, che agilmente riesce a saltare dalla parte opposta, portandosi dietro le corde. A questo punto aiutandosi a vicenda tutti quanti riescono a passare il canale.

Tutti in salvo proseguono nel fango. Il solito effetto di sfocatura però avvolge Lorena, che sparisce dalla vista di tutti. Gli altri proseguono con cautela fino ad arrivare in un punto della palude da dove si vede in lontananza che la direzione intrapresa porta verso una specie di collinetta o di tumulo che comincia a vedersi dal di sopra degli alberi.

Scatta la modalità furtiva, per cui il gruppo con grande attenzione si mimetizza tra gli alberi della palude e si avvicina con grande cautela al tumulo.

tumulo
tumulo

Arrivati da una trentina di metri Fab e Matteo, in avanscoperta, si fermano ed osservano con attenzione.Davanti a loro le tracce portano ad una grotta che entra nelle profondità del tumulo. All’ingresso del tumulo ci stanno due uomini rana di guardia.

Il gruppo si accorda per un assalto di sorpresa, decidendo chi verrà attaccato da ciascuno. Fab e Matteo in modalità Super Stealth, si avvicinano a sufficienza per fare attacchi di sorpresa alle guardie. Dopodiché come segnale di attacco Piero lancia un piccolo effetto taumaturgico con piccolo terremoto accompagnato da rumore alle spalle delle guardie.

Funziona perfettamente: le guardie si distraggono e gli attacchi di sorpresa partono rapidi e letali, con Matteo che balza su di una delle guardie mentre Morsac e Fab lanciano una scarica di frecce e Muscy parte con una deflagrazione occulta.

Andrew invece, che era rimasto leggermente nelle retrovie, viene avvolto dall’oscurità.

Gli uomini rana non fanno in tempo a reagire e stramazzano al suolo senza un lamento.

Andrew attira cautamente l’attenzione su di sé quando smette di sentire rumori di lotta. Piero lo nota e spegna l’oscurità sul paladino.

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