DnD 5e: la fine?

Attualmente il gruppo è intento ad osservare una statua di Perlor. Fab e Matteo sono spariti. È riapparsa invece Laura.

Orim, in assenza del ladro “ufficiale” prova a scassinare la porta nella stanza ma uno dei suoi grimaldelli si rompe.

Muscy sente la solita voce:

Il Fato ha decretato: Il silenzio, vuoi intervenire?

Muscy non riesce a concentrarsi a sufficienza, ad Orim viene un giramento di testa ma si riprende, lanciando una imprecazione guardando il grimaldello spezzato.

Laura non ha voglia di aspettare e tira giù la porta con una spallata.

Nella nuova stanza la parte destra è completamente collassata e non ci sono altre uscite in vista.

Il gruppo decide pertanto di tornare indietro e di provare ad aprire la porta nella stanza 34.

Orim cerca nuovamente di controllare la porta, non trova trappole e dichiara che la porta non è chiusa a chiave.

Piero spinge la porta e vede un corridoio crollato all’estremità opposta ma con due accessi laterali. 

Lorena, la prima della fila si dirige verso la biforcazione a destra e si trova davanti una porta. Essendo un ragno non la può aprire, quindi Laura la raggiunge ed allunga la mano per aprirla. La spinge e sente che c’è qualcosa che fa resistenza dietro.

Lorena sbircia e si accorge che il pavimento di quella stanza è disseminato di ossa. Alcuni sono scheletri interi. Per sicurezza Orim richiude la porta e cerca di bloccarla grazie di suoi arnesi da scasso rimasti.

Il gruppo si dirige quindi verso sinistra.

Quando Orim cerca di aprire la porta di nuovo sente una sensazione di resistenza e sul pavimento ci sono di nuovo delle ossa sospette. Il gruppo decide di bloccare anche questa porta.

Il gruppo ritorna nella stanza del giardino con i resti delle siepi e della fontana secca.

Orim esamina l’unica porta ancora da controllare ed è convinta che sia senza trappole. Questa volta interviene con molta cautela perché sta finendo gli arnesi da scasso, ma riesce ad aprirla.

Laura supera la mezzorchessa e spinge la porta. Lorena sempre in forma di ragno sbircia dentro e trova un corridoio molto breve che dà su uno spazio aperto. 

Questo spazio è circondato da colonne che consentono un passaggio attorno ad esse, come un chiostro. 

Il soffitto della stanza è più alto rispetto ai corridoi.

Lorena sta per entrare nella stanza ma sia lei che Laura percepiscono un movimento a destra e a sinistra del chiostro dietro delle colonne.

Wraith
Wraith

Sembra che uno dei due movimenti corrisponda al Wraith che era scappato prima e che si sta nascondendo a sinistra dietro le colonne. A destra un altro Wraith.

Morsac cerca di sbirciare nel chiostro da dove si trova ma il corridoio è pieno di gente e non riesce a vedere nulla.

Muscy entra nel corridoio dietro a Laura e Lorena, si sporge in avanti e lancia 2 Edritch Blast verso il Wraith ferendolo.

Il paladino si infila a sua volta nel corridoio ma non riesce ancora a vedere i nemici nascosti.

La barbara entra nel chiostro, si sposta di fronte al Wraith e urlando come un’ossessa inizia a sferrare possenti colpi con la sua enorme ascia, che pur attraversando il non morto come fosse fatto di fumo, sembrano comunque danneggiarlo.

Il chierico lancia una luce nella stanza così che tutti ci possano vedere meglio.

Il  Wraith attaccato da Laura reagisce e la sua mano incorporea la attraversa causandole un atroce dolore, ma la barbara resiste impavida.

Lorena scende dal soffitto e cerca di mordere lo stesso Wraith, ma morde il nulla.

Orim si avvicina e cura Morsac dato che era ancora in condizioni piuttosto malridotte.

Il Wraith trascurato si avventa sul gruppo rimasto ancora nel corridoio ma il paladino si frappone e para il feroce attacco.

Morsac finalmente vede da lontano il Wraith e comincia a scagliare frecce precise e letali.

Il dragonide non vuole sfigurare e continua a bersagliare il Wraith nel corridoio con precisi Eldricht Blast.

Il paladino lo imita con la propria spada incantata.

Fiona si ostina contro il mostro davanti a lei e pur con difficoltà ogni tanto lo colpisce.

Il chierico lancia un raggio di luce accecante che colpisce in pieno il Wraith nel corridoio danneggiandolo gravemente.

Finalmente appare Fab nella stanza della fontana, dietro a Muscy.

Il Wraith nel chiostro intanto si accanisce contro la barbara ma fortunatamente Laura riesce ad evitare un colpo che avrebbe potuto essere letale.

Lorena continua a supportare Laura e questa volta ce la fa a mordere. 

Orim da lontano tira un sasso contro il Wraith nel corridoio e lo colpisce.

Il Wraith continua a cercare di colpire il paladino e questa volta la mano spettrale riesce a passare la guarda di Andrew ed a serrarglisi sul cuore. Andrew sbianca dal dolore ma riesce a resistere indomito.

Morsac continua a bersagliare il Wraith con frecce precise, anche se risulta evidente che non danneggiano più di tanto il mostro.

Fabrizio prova nuovamente a far ridere il Wraith ma la battuta questa volta è davvero pessima e il mostro si limita a sospirare per la tristezza.

Muscy però non smette di bersagliare il non morto ed a forza di letali Edrich Blast lo uccide. Il Wraith davanti ad Andrew si dissolve in una nuvola nera.

Morsac essendo rimasto senza bersaglio si dirige verso il Wraith ingaggiato con Laura e sfoga la sua rabbia su di lui.

Laura ringrazia e tira un’asciata al mostro che comincia a dimostrare segni di grande disagio.

Piero entra a sua volta nel chiostro e lancia una fiamma sacra che finalmente pone fine all’esistenza del non morto.

Fiona beve rapidamente una pozione di cura perché si sente davvero poco bene dopo lo scontro.

L’esplorazione può proseguire e Fab, tornato in prima linea e con tutti gli arnesi da scasso efficienti, comincia a cercare di scassinare una serratura che però si rivela essere già aperta.

Orim ferma il ladro e chiede “Trappole?”

Fab inizia a cercare trappole ed il tempo si ferma. 

Il Fato ha decretato: La prima Luna, vuoi intervenire?

Muscy si concentra, e riesce ad intervenire, e sente il seguente messaggio:

Scegli: La prima Luna o La realtà

Muscy sceglie La realtà.

Attorno a Fab appare una specie di sfera di buio di tre metri di diametro che circonda lui e quelli intorno. Chi ha la scurovisione però riesce a vedere dentro la sfera.

Probabilmente, ipotizza Fab, è un campo di antimagia, che blocca la luce magica di Piero. 

Fab è comunque convinto che non ci siano trappole. Apre la porta e vede un corridoio abbastanza lungo (una ventina di metri).

Al fondo del corridoio c’è una porta chiusa, di pietra.

Fab cerca trappole e sempre secondo lui non ce ne sono. 

C’è una serratura e Fab estrae la chiave che aveva trovato e la infila nella serratura. La chiave gira nella serratura e apre la porta.

Fab estrae la chiave dalla serratura e spinge la porta.

Muscy chiede la chiave a Fab, visto che il ladro sembra essere più affetto del resto del gruppo dalla sindrome da sparizione. Fab si rifiuta di consegnarla.

Il ragno-Lorena entra nella stanza e vede una stanza quadrata con un altare in mezzo.

Sul pavimento non ci sono scheletri e la stanza è estremamente pulita. 

Fabrizio si avvia verso l’altare per osservarlo, seguito dal gruppo. 

Fab nota che l’altare è decorato lungo tutto il bordo da strani simboli.

Nel frattempo Lorena si accorge che nelle quattro pareti ci sono simboli con il guanto di Helm inciso.

Lorena non può comunicarlo agli altri e quindi saltella sui simboli per segnalare i simboli agli altri.

Questi 4 simboli sembrano proprio quelli trovati nella stanza iniziale con gli incantesimi di illusione  e protezione.

Sull’altare nel frattempo l’esame fatto da Fab indica che si tratta di simboli religiosi, che lui non capisce, per cui si avvia verso la porta nella stanza facendo nuovamente fermare il tempo.

Voce:

Il Fato ha decretato: il Vuoto, vuoi intervenire?

Muscy decide questa volta di non intervenire per cui il tempo ritorna a scorrere e Fab sparisce davanti agli occhi di tutti.

La porta è una porta di pietra. servirebbe la chiave … ma tutti guardano il punto dove Fab è sparito, sconsolati.

Ci prova lo stesso Orim ma si rompe un altro grimaldello (evidentemente non erano di gran qualità) ed Orim stessa sparisce in una bolla di oscurità.

Il gruppo decide di lasciare la porta di pietra temporaneamente chiusa per esaminare il resto del percorso.

Morsac cerca di interpretare i simboli sull’altare ma gli sfugge il significato.

Lorena si ritrasforma in umano e comincia il solito rituale per capire quali due incantesimi ci sono nella stanza.

In tutta la stanza c’è della magia di protezione, per impedire ai non morti per passare di lì, proprio come nella stanza trovata all’inizio delle catacombe.

Lorena esamina poi  i simboli sull’altare, che non sono magici ma sono dei simboli sacri di Paladin.

Andrew si rende conto che è la propria divinità, per cui li esamina a sua volta e capisce che è una preghiera verso Paladin per proteggere il passaggio per il rifugio. Esclama “Bene, resta da capire quale sia l’ingresso del rifugio!”

Laura indica la porta a Nord, dà una spallata contro la porta di legno e il tempo si ferma (di nuovo!).

La ormai consueta voce che solo Muscy può sentire:

Il Fato ha decretato: il Silenzio, vuoi intervenire?

Muscy si concentra, e riesce ad intervenire, e sente il seguente messaggio:

Scegli: Il silenzio o La mente

Muscy decide per “La mente”

Per un attimo a Laura manca il fiato, ha un lieve giramento di testa ma poi tutto passa. 

Laura riprova a sfondare la porta che cede. Di fronte c’è un corridoio che termina bruscamente con una frana.

Laura tira una spallata alla seconda porta di legno che dà verso Ovest. La porta cede e dietro c’è una piccola stanza (stanza 40).

Nella stanza 40 ci sono degli armadi sfasciati. Negli armadi ci sono abiti decomposti.

Piero cerca negli armadi se c’è qualcosa di utile e non trova nulla. Morsac conferma. Probabilmente era spogliatoio di sacerdoti.

Fab appare di nuovo, leggermente frastornato.

Il gruppo spinge Fab ad aprire la porta di pietra con la chiave.

Fab inserisce la chiave nella serratura. 

Dietro la porta c’è un corridoio e Fab vi si lancia mentre Orim cerca di fermarlo.

Fab sente un “click” non appena mette un piede nel corridoio.

Orim si accorge che lateralmente ci sono stati due sbuffi di gas, quindi si tira indietro ma non è riuscita a salvare Fab. 

Il veleno lo fa svenire.

Orim lo riporta indietro, Laura prende la chiave dal ladro (non si sa mai) e gli infila in bocca una pozione antiveleno. Il ladro si riprende.

Orim prova a disattivare la trappola ma non ci riesce. Si gira verso Fab che prova lui a disattivarla ma il tempo si blocca (Muscy comincia a borbottare qualcosa sul fatto che senza Fab l’avventura sarebbe finita già da un bel po’).

Solita voce:

Il Fato ha decretato: l’Oscurità, vuoi intervenire?

Muscy si concentra, e riesce ad intervenire, e sente il seguente messaggio:

Scegli: l’Oscurità o la Fonte della vita

Muscy sceglie la fonte della vita.

Il tempo riprende a scorrere e Fab sente un ping in testa.

Fab si tocca la spalla e sul suo menù appare Vite (1).

Il paladino si tocca la spalla e trova due messaggi non letti da parte di Paladine (ovviamente Giobin).

Il primo messaggio è:

“Mandata richiesta aggiuntiva al supporto. La prima risposta arrivata conferma che Parzival era il nickname utilizzato da uno dei beta-tester. Stanno cercando di contattarlo e mi fanno sapere prima possibile. Stanno anche cercando di collegarsi da remoto al nostro sistema ma sembra ci siano difficoltà perché le utenze abilitate sono tutte in uso e non riescono ad accedere con quelle di amministrazione. Consigliano di NON scollegarsi fisicamente e di cercare un punto di salvataggio e uscita dal sistema ancora attivo, ce ne dovrebbero essere diversi.”

Tutti commentano che era un messaggio già sentito, ma ovviamente era il messaggio che aveva ricevuto Muscy e che Andrew non aveva ancora aperto.

Il secondo messaggio è:

“Ricevuto messaggio da Parzival: trovate il suo rifugio nelle catacombe di Dome-Sohl ed attivate il meccanismo pronunciando il nome di Art3mis. Il menù è ancora attivo perché utilizzabile dai tester come back door.”

Piero e Muscy intanto hanno verificato che ogni singola lastra a terra nel corridoio dopo la porta di pietra attiva la trappola, per cui tramite pressione con mano magica fanno riempire il corridoio di veleno e poi gli danno fuoco (dopo aver fatto mettere al riparo il resto del gruppo.

Una potente esplosione arriva fin quasi a sfiorare il gruppo, che fortunatamente per una volta è stato previdente.

Piero e Muscy provano a vedere se con questo metodo la trappola sia stata disattivata o si sia scaricata, ma risulta subito evidente che non è così.

Lorena allora si ritrasforma in ragno. Attraversa il corridoio camminando sul soffitto e dietro la curva trova una strana porta. Torna quindi indietro alla curva a gomito ed inizia a tessere ragnatele per poter creare un ponticello che aiuti il gruppo a passare. 

Dall’altra parte il gruppo comincia ad accumulare materiale, assi non troppo rovinate e pali non troppo pesanti, per costruire una specie di passerella sospesa appoggiata sulle ragnatele.

La passerella sembra tenere. Il gruppo comincia con cautela a passare mentre Laura tiene ferma la passerella dal punto di partenza.

battente
battente

La porta ha un battente a forma di volto. 

Piero batte col battente. Gli occhi si aprono, Piero consulta il messaggio arrivato ad Andrew e dice “Art3mis”: la porta si apre.

Il gruppo passa dall’altra parte del corridoio lasciando per ultimi Orim e Fab. Il ladro però sparisce prima di passare.

Orim, rimasta sola, decide di provare a passare camminando leggera sul passaggio instabile, e dimostrando una grande agilità riesce a raggiungere gli altri. 

Nella stanza oltre la strana porta c’è un grosso altare, al centro del quale c’è una coppa decorata. Sulla parete al fondo c’è una nicchia e dentro la nicchia c’è una specie di pannello.

coppa della salute
coppa della salute

Piero si avvicina ad esaminare al coppa e scopre che si tratta della Coppa della salute. Muscy si avvicina a sua volta ed attiva la tiara di identificazione e scopre che:

  • una volta al giorno cura da qualsiasi malattia o maledizione e riporta la salute al massimo.
  • tre volte al giorno versandovi dell’acqua benedetta, questa diventa una pozione di cura ferite gravi.
  • una volta al giorno un non morto che bevesse dalla Coppa della salute ritorna in vita!)

Arrivato davanti al pannello in fondo alla stanza, Piero vede che vi è incisa la forma di una mano aperta. Il sacerdote appoggia la mano sull’incisione e pronuncia nuovamente la parola “Art3mis”.

Appare a mezz’aria il menù che era apparso al rifugio di Parzival precedente.

  • Nuova partita
  • Carica partita salvata
  • Salva
  • Esci

Tutte le voci sono attive e per prima cosa Piero salva la partita.

Morsac prova ad appoggiare la propria mano, pronunciare la parola chiave, selezionare Salva e poi Esci.

Sparisce 

Poi è la volta di Piero, che sparisce anche lui.

Laura si avvicina, ripete le operazioni precedenti e sparisce a sua volta, imitata da Lorena.

Orim vedendo cosa sta succedendo esclama “Ehi! Non dimenticate di lasciarmi la parte per la Gilda!”

Fab cerca di creare un’illusione di tutto quello che ha racimolato nel Dungeon da lasciare a Orim ma Orim lo becca immediatamente guardandolo torvo “Non fare il furbo con me!”.

Fab in tutta risposta estrae le sue spade.

Andrew e Muscy cercano di intervenire nel tentativo di fermare i due ladri.

Muscy in particolare ruggisce cercando di intimidire i due ed afferra la coppa della salute. Orim si ferma, mentre Fab ovviamente no perché i PG non sono influenzati dagli altri PG. 

Fab allora rapidamente preme il palmo sul pannello e sparisce senza lasciare traccia.

Muscy allora sorride ad Orim e le porge la coppa. Lei gli sorride grata.

Escono Andrew ed infine Muscy.

Si risvegliano nei loro letti e si levano il casco.

Lorena si alza dal letto e si prepara per andare a picchiare Giobin.

Iniziano a partire dei WhatsApp per cercare di capire se stanno tutti bene. Fab chiama Matteo, ma Matteo non risponde. A Muscy viene in mente che anche Claudia non è uscita, per cui il gruppo decide di rischiare di far rientrare temporaneamente Muscy nel gioco e lasciare un messaggio con le istruzioni per scollegarsi, sperando che i due riappaiano nella stanza di Parzival e che escano seguendo le indicazioni.

Fine?

 

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