DnD 5e: la febbre del fabbro

Il gruppo è rientrato al villaggio in tarda serata, dopo aver riaccompagnato la famiglia rapita alla propria abitazione ed i due pescatori fino al villaggio stesso ed infine torna nelle proprie stanze per passarvi la notte.

Il mattino dopo si svegliano presto, per andare dal Sindaco a riferire degli eventi del salvataggio. Lorena, Clo, Andrew e Fab sono spariti.

Muscy viene svegliato da un “ping!” che ormai sta incominciando a riconoscere. Attivando il menù si accorge che è arrivato un altro messaggio:

Le forze del Fato sono state influenzate dal Caos e c’è ben poco che anche le stesse divinità di UNICUM possano far per contrastarle. Ma io sono affine a tali forze e come premio per la tua fedeltà ti fornirò di un potere speciale che ti consentirà di predire e di intervenire sul Caos stesso. Devi solamente invocare il mio nome ed avere fede! Tharizdun

Muscy riflette sul messaggio mentre tutto il gruppo cerca di informarsi su Tharizdun. Muscy spiega che è una entità molto potente, che gli fornisce i suoi poteri, ma che non si tratta di una divinità, anche se è legato al Caos.

Tharizdun

Matteo obietta “Eh, ma proprio legato al Caos dovevi sceglierlo? Tanto valeva scegliere Cthulhu!”.

“E’ un gioco, mi sembrava quella che mi sarebbe piaciuta di più” Risponde Muscy.

In effetti nessuno del gruppo riesce a trovare una obiezione a questo ragionamento, e poi Matteo aggiunge: “Sembra però che Muscy sia una specie di prescelto, proprio dal gioco. Cerchiamo di sfruttare questo suo gancio per capire come indirizzarci, altrimenti non sappiamo veramente come uscirne”.

Piero aggiunge “Averi un problema etico: in quanto chierico di una divinità della luce, non è che io potrei avere ripercussioni ad affidarmi ad un essere così legato al caos?” ed il gruppo resta un attimo perplesso. Diversi pareri vengono espressi, poi riflettendo sugli eventi passati in questi giorni risulta comunque evidente che ormai questa strana collaborazione c’è già stata: nessuno dei presenti sembra aver perso alcun potere o appoggio da parte dei propri patroni. Per cui evidentemente il gioco non sembra gestire queste collaborazioni in modo dannoso. Al meno per il momento.

Matteo insiste “Beh, comunque resta il fatto che sembra che potremmo contare in qualche modo sul supporto di Tharizdun, dovremmo scoprire come fare”. e Muscy spiega “Del resto io per il momento ho solamente ricevuto suoi messaggi ma non ho mai davvero ricevuto sue risposte a mie richieste. E non l’ho neanche mai invocato”.

Tutti lo guardano preoccupati … “Eventualmente se vuoi farlo suggerirei di andare fuori dal villaggio: se si tratta di una specie di demone potrebbe non essere una buona idea farlo qua!” puntualizza Morsac. “Già, o quantomeno andiamo in un posto sicuro, magari nella radura del pozzo in cui siamo arrivati, o da quelle parti” aggiunge Matteo.

Piero interviene “Beh, potremmo provare, ma nel frattempo, già che siamo qua, dobbiamo ancora andare a riferire della proposta degli uomini rana per un accordo coi villici!”. “Ma non dovevano gestirsela loro?” chiede Matteo.

“No, hanno proprio chiesto di intercedere: se si presentassero qua al villaggio adesso probabilmente lo corcano di mazzate!” puntualizza Piero. “Inoltre” aggiunge Muscy “con la nostra esperienza di videogiochi, questa è la classica situazione in cui noi si va a concludere un patto fungendo da intermediari e riceviamo in cambio una ricompensa!”. “Soldi” “Attrezzatura! “Eterna gratitudine!” “Px!”

Applausi a scena aperta del gruppo!

Il gruppo si dirige quindi alla magione del Sindaco Rasmus, che li accoglie davvero raggiante. “Bravi! Lo sapevo che ce la potevate fare! Caro Conte, la suo Compagnia è davvero notevole! sono davvero contento che siate arrivati proprio nel momento del bisogno!”

Risponde Muscy “Caro sindaco, oltre ad aver riportato i vostri cari,  vi devo raccontare com’è andata. Colui che li aveva rapiti era in grossa difficoltà a causa dell’invasione da parte di esseri malvagi che stavano attaccando il loro territorio. Il rapimento era stato fatto per ottenere delle armi che sarebbero servite per poter combattere e resistere all’invasione. In questa situazione noi lo abbiamo aiutato e lui riconoscente ha immediatamente liberato gli ostaggi. Inoltre ha chiesto di proporvi di stipulare un patto di collaborazione con voi.”

Rasmus lo osserva pensieroso “Chi sarebbe questo rapitore?” Muscy risponde “E’ il Re Rana che vive oltre la palude!”

“Il Re cosa?” risponde il Sindaco strabuzzando gli occhi. “Il Re Rana!” ribadisce Muscy.

“Fatemi capire, questo Re Rana era in pericolo e quindi ha rapito i miei concittadini?” il sindaco appare un po’ perplesso. Muscy riprende “Sì, avevano bisogno di armi per difendersi. Erano disperati e siccome sono piuttosto rozzi, selvaggi e disperati, non hanno avuto idee migliori del rapimento per chiedervi l’equipaggiamento di cui avevano bisogno!”.

“Fatemi capire se ho capito bene …” riflette ad alta voce Rasmus “Questi qua vivono nella palude, e … ma Re Rana è un nomignolo?”

“No” risponde Piero “è il capo della tribù!”. “E’ proprio un re a forma di rana!” Specifica Muscy.

Rasmus li guarda perplesso “Ah! Ed avete provato a baciarlo?” il gelo cala tra i presenti. Poi torna serio “Ma quindi questo tizio deve essere una rana enorme per essere riuscito a rapire degli esseri umani!”

Il gruppo spiega che si tratta proprio di rane umanoidi dalle dimensioni di esseri umani, stupiti del fatto che il sindaco ne ignorasse del tutto l’esistenza. Alla fine Matteo riepiloga per bene la situazione e descrive anche lo scontro con i ghoul. Il sindaco ascolta attentamente e poi risponde “La proposta di una alleanza è davvero interessante. Da quanto avete detto hanno comunque una certa quantità di combattenti, per cui potremmo davvero raggiungere un accordo. Come possiamo fare per contattarli?”, Matteo spiega di andare alla palude e lì di provare a chiamarli, loro dovrebbero rispondere ed essere disponibili a parlamentare.

“Avete fatto quindi un doppio bel lavoro, oltre ad aver salvato gli ostaggi ci avete anche procurato degli eventuali alleati!” dice soddisfatto il sindaco.

Matteo suggerisce di portare qualche arma per suggellare il patto, visto che è ciò di cui hanno bisogno. E qualcuno aggiunge “e magari qualche altra erma ed armatura per noi come compenso…”.

Rasmus a questo punto si fa nuovamente pensieroso “Ehm, vi ricordate che quando vi abbiamo riforniti di armi ed armature vi abbiamo già dato tutto quello di cui potevamo disfarci?” poi aggiunga “Questo però mi fa venire in mente che voi potreste risolvere un altro problema, che è la principale causa anche della nostra scarsa dotazione di armi ed armature. Potrei aver bisogno nuovamente del vostro aiuto.”

“Noi avevamo poche armi ed armature perché il fabbro del nostro villaggio, il famossissimo Dulmar Stonehammer, non sta producendo più da un po’. Presumo che voi lo conosciate, giusto?”

Si leva un unanime coro di sarcasmo “Ma certo, come no!” “Chi non conosce Dulmar Stonehammer” “Anche le mie posate di casa sono state fatte da lui!”, ma il Sindaco si rivela immune al sarcasmo e riprende “La stessa ascia bipenne che abbiamo dato alla vostra amica barbara è stata fatta da lui. Era una delle ultime armi prodotte da lui a quanto ci risulta. Qualche mese fa però aveva avuto una crisi, non era soddisfatto del proprio lavoro e si era dedicato all’alcolismo. Speravamo fosse un periodo di depressione, comunque passeggero, ma invece di curarsi era recentemente sparito dalla circolazione.” Il gruppo ascolta attentamente mentre lui prosegue “Quando è scoppiata la crisi abbiamo subito cercato di rivolgerci a lui per convincerlo a tornare al lavoro ed a fornirci di armi ed armature, ma i nostri emissari sono tornati a mani vuote: sono stati cacciati malamente senza neanche consentire loro di entrare nella forgia, che però sembrava tornata operativa a giudicare dai rumori che si sentivano dall’esterno.”

“Dulmar è un umano o un nano?” chiede Matteo.

“Un nano così come i suoi assistenti.” poi aggiunge pensieroso “Forse la sua depressione potrebbe dipendere anche dalla distanza del gruppo di nani dalla propria gente, che vive molto lontano”.

“Quindi la forgia è sulle montagne?” Incalza Matteo e Rasmus estrae una rozza mappa della zona indicando una zona poco distante dal villaggio, sulle falde delle montagne “Esatto, è qui”.

“Comunque volevamo chiedere di rifornirci di armi ed armature, convincendolo se era il caso, di smettere di bere, ma purtroppo non siamo riusciti. Adesso mi è venuto in mente che voi, che siete in grado di allontanarvi dal villaggio senza problemi, potreste andare lì e convincerlo a riprendere la fabbricazione. Naturalmente se ci riuscite daremo parte dell’equipaggiamento così ottenuto a voi, in modo da ricompensarvi per il lavoro che avete svolto con gli ostaggi”.

“E perché Dulmar  dovrebbe darci retta? In fondo non ci conosce” Dice Matteo. Rarmus sorridente “Avete la lettera di incarico che ho redatto per voi la volta scorsa, potete tranquillamente usare quella! L’avevo data al vostro amico coi baffetti, che in questo momento non vedo con voi.”

“Ops!” i componenti del gruppo si guardano tra di loro. L’ha tenuta Fab! “Ehm, potrebbe per favore darcene una copia? Siamo numerosi ed a volte non siamo tutti insieme.”.

Rasmus compila un’altra lettera di incarico e poi porge la pergamena a Muscy “Questa preferirei che la tenesse lei, conte, che mi sembrate una persona molto affidabile”.

Il gruppo quindi si rifornisce di provviste per il viaggio e poi si avvia, discutendo delle continue apparizioni e sparizioni degli altri PG. Piero ha un ricordo piuttosto limitato di quello che gli era successo, ovvero che per qualche secondo ha avuto la sensazione di perdere ogni contatto con i propri sensi, come se galleggiasse nel vuoto e nell’oscurità. Per pochi secondo peraltro. Ma gli altri gli fanno presente che invece è stato assente diverse ore! Muscy sottolinea che è il caso di cercare di risolvere anche questo aspetto, mentre Matteo sospetta che il problema delle sparizioni improvvise sia legato al problema delle molteplici apparizioni ingiustificate di mostri.

Il gruppo sta chiacchierando non è ancora uscito da Sustet viene raggiunto da un ragazzotto trafelato, vestito da garzone di bottega. “As… as… asas… aspepettatete!”. tutti si fermano e Morsac gli si rivolge “Ci dica buon villico! Cosa la manda così di fretta?”.

Pirolo
Pirolo

Il ragazzotto riprende fiato, sembra un adolescente, brufoloso e piuttosto scapigliato e non particolarmente pulito ed ordinato. “Il mio papa…  papapa… Il mio papadrone mi mmama … mi mama… mi mamanda pe pepe…”

Matteo alza gli occhi al cielo “Ecco, proprio quel che mancava, un PNG buggato!”

Il ragazzo prosegue “Mi mi mi chiede di chie di chiedervi un gro grosso piacere!”

“dididimmi tutututto” lo percula Matteo.

“Il mio papapadrone di di dice che voi state andando da Du Du Dulmar!”

“Sì. è così, come possiamo esserti d’aiuto?” riprende Matteo tornando serio.

“il mio ppapa padrone …” e Matteo lo interrompe “Dicci che cosa vuoi, non ricominciare dall’inizio per favore!” ed il garzone riprende “… dice che DuDulmar stava fa facendo un’ascia ce cerimoniale, per Ge – onzio Lar lar  dedellato, di Dododome-Sohl”.

Matteo “Dobbiamo recuperare quell’ascia per tuo papà?” e Piero lo interrompe “E’ il padrone, non ti ci mettere anche tu!”

Il garzone riprende “E’ il papapa drone, ma ma magari fofosse mio papapapadre!”

Matteo allora continua “Dobbiamo ritirare quest’ascia per il tuo padrone?” ed il garzone “Sì, cioé, no, pepercé ll l’ascia la fafaceva pe per Gegegeonzio Lalardellato di Dome-Sohl che peperò non ha non è non è riuscito a papapagare l’arma. E quiquiquiquindi il mio papapadrone vovorrebbe comprarla lui!”

“Hai i soldi con te?” chiede Matteo

“no, dddodovreste didididire a Dududulmare che il papa pa padrone vorebbe cocomprarla lui”.

“Va bene, glielo diciamo!” risponde Piero sull’orlo dell’esasperazione, e Matteo “Com’è il nome del tuo padrone?”

“Ah, crecredevo che che che lo cococo nosceste tutti, è J-J-Joe Lunest!”. Dopo un attimo di reazione stranita, il gruppo si appunta la richiesta e si avvia.

Dopo un’oretta di cammino tranquillo, arrivati quasi alle falde della montagna, il gruppo raggiunge il punto in cui parte la deviazione verso la montagna in cui è anche indicata la forgia Stonehammer, in cui in bella evidenza c’è il marchio di Dulmar, un martello di pietra appunto.

logo Stonehammer
logo Stonehammer

Il gruppo si avvia e segue il sentiero che si inerpica per un tratto e si infila in un o stretto passaggio tra due alte pareti di roccia. Matteo cerca di percepire eventuali rumori o individuare eventuali pericoli. In effetti le altissime pareti di roccia che sovrastano la stradicciola sarebbero perfette per un agguato!

Tutto tranquillo: il gruppo si avvia cautamente restando all’erta e prosegue per una decina di minuti sulla stradina che continua ad inerpicarsi fino a raggiungere uno strano slargo.Si tratta di una specie di radura piuttosto ampia ma completamente circondata da ricce scoscese. Nell’altro lato della radura si vede chiaramente uno scalone di pietra che porta ad una costruzione interamente fatta di pietra, ad eccezione del portone di metallo dell’ingresso. Non si vede nessuno ma si sentono già da distante rumori di metallo lavorato (sia rumori di martellate che di metallo liquido fatto colare e raffreddare). L’edificio sembra infilato direttamente dentro la roccia viva e dalle pareti di roccia dietro l’ingresso si intravede del fumo uscire. La forgia sembra attiva, ma non si sente alcuna voce!

forgia
forgia

Dopo aver esaminato i dintorni e non aver individuato pericoli, il gruppo si avvia su per le scale di pietra, Piero bussa al portone di metallo.

Ad altezza ombelico di alcuni dei presenti si apre uno spioncino da cui si intravedono solamente un paio di occhi

“Sono il conte di Desbrucs” comincia a dire Muscy “E sono stato mandato da Rasmus, il sindaco di Sustet, per incontrare il vostro padrone”

“Siamo chiusi!” risponde una voce dallo spioncino, dopodichè si richiude di scatto.

Muscy ribussa. Lo spioncino si riapre. “Siamo stati mandati qui per incontrare il vostro padrone ed abbiamo PROPRIO bisogno di incontrarlo!” dice con voce sicura Muscy, con l’intenzione di influenzare le reazioni dell’usciere.

Evidentemente il tentativo non riesce molto bene perché si vede che gli occhi dallo spioncino fissano i presenti e poi si sente “Ho detto che siamo chiusi!” e lo spioncino si richiude. Interviene immediatamente Piero che con il supporto di un trucchetto che fa rimbombare la sua voce e tremare leggermente la terra (si, avete capito bene, alla Gandalf!) ed intima “Esigo che Dulmar esca immediatamente!”.

Successo! Si sente la voce dall’altra parte della porta “Vado a chiamarlo!”.

Mentre si sentono dei passi allontanarsi dalla porta, con il solito effetto speciale ecco riapparire Fab di fianco a Muscy. “Dove siamo? Che succede?” chiede Fab ricordando stranamente Morgan. Mentre il gruppo è in attesa di risposta, viene riepilogata la missione attuale al nuovo arrivato.

Il gruppo cerca di ascoltare cosa sta succedendo dentro la forgia ma improvvisamente Muscy sente un “Bing!” e, come ormai è abituato a fare si tocca la spalla per attivare il menù! Nuovo messaggio che viene prontamente letto:

Il Caos ha decretato: Il sonno della ragione
Vuoi intervenire? (Sì)/(No)

Muscy intuisce dal messaggio che verranno generati dei mostri, per cui seleziona Sì, percepisce che succede qualcosa ma non riesce a capire che cosa perché il messaggio diventa:

Il Caos ha decretato: Il sonno della ragione

Sarà successo qualcosa di strano? Mentre riflette si accorge che questa situazione si è svolta praticamente in una bolla temporale, perché tutti gli altri PG sembrano completamente bloccati e si sbloccano quando Muscy chiude il menù.

Manticora
Manticora

Si sente un ruggito pressappoco alle spalle del gruppo ed a pochissima distanza da loro sulle rocce è apparsa una manticora! Il mostro fissa minaccioso proprio il gruppo ma sembra non avere intenzione di attaccare, per cui il gruppo decide di cercare di ignorarla (ovviamente tenendola d’occhio). La strategia sembra premiare e la manticora non attacca.

Nel frattempo Morsac che era concentrato ad ascoltare i rumori provenienti dall’interno della forgia sente provenire da lontano un urlo con una voce bassa e profonda “Ho detto NO! E’ l’ultima volta che mi deludi!”, seguito da un forte colpo ed un urlo straziante che finisce in un rantolo.

Morsac spiega agli altri cosa ha sentito de ipotizza che il portinaio abbia fatto una brutta fine. Dopo un po’ di discussione a vuoto e un po’ di inutile bussare, alla fine Fab si offre per cercare di forzare l’ingresso se con meraviglia da parte anche dello stesso ladro, l’operazione riesce con successo!

La porta quindi si apre, e si vede un corridoio in pietra che prosegue dritto fino ad una distanza di una decina di metri, dove si vedono dei falò, mentre verso metà parte un corridoio verso destra. Il gruppo entra, guidato da Fab che avanza furtivo a fianco di Matteo.

I due avanzano cautamente seguiti dal resto del gruppo, in direzione delle fiamme, mentre l’ultimo della fila chiude il portoncino tirando nuovamente il chiavistello.

Quando il gruppo arriva alla biforcazione, nota che il corridoio che parte di lì verso destra è lungo e diritto e si perde nell’oscurità. Non si sentono rumori provenire da buio me da più distante si percepiscono sia rumori di forgia (martellate, liquidi incandescenti che vengono fatti colare). Qualcuno sente anche in sottofondo, proveniente da più lontano, una specie di nenia o di cantilena.

Il gruppo continua per il corridoio illuminato dai falò, che avvicinandosi, si cominciano ad intravedere: sono in una stanza dove si immette il corridoio e sembra che siano dei mucchietti di mobili.L’atmosfera di fa sempre più fumosa, quasi soffocante.

A Matteo viene la sensazione che i falò siano disposti come se fossero dei bracieri in onore di qualcosa, forse in una modalità religiosa. Muscy prova a comunicare con Tharizdun, ma non ottiene risposta diretta dal patrono anche se ha la sensazione che sia in ascolto.

Mentre sono tutti intenti a riflettere sulla implicazioni religiose della disposizione dei falò, Fab e Morsac si accorgono che dalle fiamme dei due falò più vicini si intravedono delle figure, avvolte nel fumo.

mephit - smoke
mephit – smoke

Le creature sono minacciose, ma Morsac e Fab reagiscono al volo e scagliano frecce verso di loro. Li colpiscono ma nello stesso tempo i mephit di vapore tirano un lungo respiro e soffiano cenere incandescente verso il gruppo. La nube si espande a con e raggiunge i più vicini del gruppo, offuscandone la visione.

Dopo il primo scontro, anche il resto del gruppo si aggiunge al combattimento, in particolare Matteo che balza in avanti e scatena su di uno dei mephit di vapore una scarica di colpi. Mentre il resto del gruppo si accinge a colpire i due esseri, tutti quanti intravedono nei due falò più distanti altri due esseri, che questa volta sembrano composti di lava fusa, che emergono e si avvicinano.

mephit - magma
mephit – magma

Lo scontro si protrae mentre Morsac passa alla spada e Matteo continuano a cercare di colpire, nonostante che il guerriero e Fab siano parzialmente accecati dal soffio di fumo. I due mephit di magma soffiano a loro volta mentre si avvicinano, causando invece direttamente dei danni ustionanti.

Con gli occhi sanguinanti sia Morsac che Fab riescono comunque a colpire gli avversari, guidati evidentemente dalla dea bendata. Il gruppo si coordina ed a forza di schiaffoni, di frecce portate a segno da Morsac e da Fab, senza dimenticare i raggi di Deflagrazione occulta di Muscy, i mephit vengono distrutti. Lo spiacevole effetto della distruzione di questi esseri è che questi esplodono in fiamme. Qualche ustione aggiuntiva però non impedisce al gruppo di sterminarli (Fab e Morsac dimostrano di essere completamente a loro agio anche da accecati, per cui riescono anche ad evitare parte dei danni).

Il gruppo entra finalmente nella stanza, dove può esaminare i falò e la stanza stessa. A prima vista sembra che siano rimasti i due banconi di pietra che probabilmente servivano per il negozio di vendita delle armi. Non si vedono però armi né scaffali o suppellettili perché tutto quel che poteva bruciare, dai mobili agli scaffali agli oggetti di legno ai quadri sono fatti a pezzi ed alimentano i falò. Curiosamente i falò non sembrano consumare il materiale che li alimenta.

Fab incuriosito dal fenomeno decide di provare, aiutandosi con la propria spada, a spostare qualche pezzo fuori da uno dei falò e scopre che, non appena un pezzetto viene spostato all’esterno, si riduce immediatamente in cenere.

A questo punto, concordi, Fab e Piero convincono tutti a smantellare i falò un po’ alla volta, ottenendo alla fine di spegnerli completamente. Il gruppo quindi cerca di capire se lo scontro ha attirato l’attenzione di qualcuno, ma dai rumori che si percepiscono si capisce solamente che la direzione in cui si stanno muovendo li sta portando più vicini sia ai rumori della forgia che della nenia che avevano sentito in precedenza.

Piero ha la sensazione che la nenia possa essere una specie di rituale, ma non riesce a capire se fa parte di una specifica religione. secondo la sua impressione il nano fabbro potrebbe aver sbroccato completamente e cercato di fare un patto con gli elementali. E questo non è bello!

Oltre la stanza il corridoio prosegue, quasi al buio visto che i falò non illuminano più la zona. Dopo qualche metro però gli elfi esploratori (Matteo e Fab) si accorgono che il corridoio curva e tornano ad intravedere davanti a loro, ad una decina di metri, un po’ di illuminazione.

Avvicinandosi guardinghi, arrivano quasi all’altezza di una apertura laterale sulla destra, dalla quale arriva la luce ed anche i rumori di forgia. Il corridoio prosegue invece dritto e la nenia sembra provenire da quella direzione.

Il gruppo decide di superare la forgia senza farsi notare, dirigendosi verso quella che Piero presume essere la causa di questo disastro, ovvero il nano probabilmente impazzito.

Passando radenti al muro Fab è l’unico che sta per inciamparsi ma Piero lo supporta all’ultimo secondo con una Guida ed evita al gruppo di essere scoperto. Mentre passano gli avventurieri vedono il contenuto della forgia, con due tizi che lavorano sul metallo rovente, ma pur sembrando simili a dei nani hanno la pelle tutta bruciata e fiamme che li circondano qua e là.

nano lavoratore
nano lavoratore

Uno dei due sembra girato in modo da poter facilmente vedere il gruppo, ma ha uno sguardo spento e sembra ignorare alla grande quel che sta succedendo, concentrato sul proprio lavoro.

Piero tira un sospiro di sollievo fa cenno al gruppo di proseguire: “Se loro ignorano noi, noi ignoriamo loro!”. Più avanti il corridoio sembra nuovamente illuminato e proseguendo si vede che sbuca in una stanza, da cui proviene l’illuminazione.

Non c’è nessuna porta per cui è evidente che la stanza è ben illuminata e la nenia proviene chiaramente dalla stanza in cui sbuca il corridoio. La stanza si sviluppa verso sinistra, mentre immediatamente sulla destra si vede che parte un altro corridoio che si immerge nell’oscurità. Nella stanza è evidente che ci sono nuovamente diversi falò.

Si avvicinano Fab e Matteo furtivi, e vedono che la stanza è molto grande e quadrata, si sviluppa verso sinistra mentre il corridoio buio parte immediatamente sulla destra. Nei due angoli di fronte al gruppo ed a sinistra del gruppo ci sono altri due falò che illuminano per bene la stanza, in mezzo alla stanza si trova una decorazione fiammeggiante a forma di cerchio, con rune anch’esse infuocate, tracciato sul terreno di pietra. Di fianco al cerchio c’è a terra un nano semicarbonizzato con la testa aperta in due. Il portinaio?

Dulmar Stonehammer
Dulmar Stonehammer

Oltre a questo cerchio ci sono altri due nani infuocati simili a quelli intravisti nella forgia, a fianco di una specie di nano molto grande (alto quasi due metri, ma con le fattezze decisamente da nano), anch’esso con tratti bruciati ed incandescenti, con barba e capelli composto praticamente di fiamme. I tre sono rivolti verso una strana statua, a sua volta in fiamme, che si trova davanti a loro, nell’angolo opposto della stanza rispetto ai protagonisti.

statua
statua

Il nano è evidentemente intento a recitare la nenia rivolto verso la statua.

Improvvisamente, con il solito effetti speciale, Fab sparisce sotto gli occhi dei presenti. Partono alcune imprecazioni sottovoce dai presenti “Ecco, proprio quando si avvicina un potenziale scontro pericoloso!”

Piero suggerisce di approfittare del fatto che i nani non stanno considerandoli per esplorare prima il corridoio buio ed il gruppo acconsente, e cercano tutti di muoversi con cautela mettendo un piede nella stanza e direttamente il passo successivo nel corridoio.

Piero lancia una guida su ciascuno dei compagni per facilitare la modalità Stealth per fare la manovra, ma purtroppo mentre tutti stanno cercando di passare e di non farsi notare, arriva un nuovo messaggio a Muscy “Bing!”. Muscy va a controllare e trova un altro messaggio:

Il Caos ha decretato: Il silenzio della ragione
Vuoi intervenire? (Sì)/(No)

Questa volta Muscy decide di selezionare “No” ed il tempo si sblocca. Matteo ha messo un piede in fallo, riesce a stare in piedi ma emette un “Porc …” trattenuto a stento: contemporaneamente nel corridoio buio appare una belva distorcente che fissa il gruppo.

Belva distorcente
Belva distorcente

Per un attimo il gruppo rimane perplesso. E ora? Si affronta la belva o si torna nella stanza (dove peraltro Matteo è ancora). La belva è decisamente poco amichevole ma nuovamente non sembra avvia intenzione di attaccare.

Piero cerca di attirare l’attenzione della belva verso la direzione opposta generando un rumore di un rombo oltre la pantera, ottenendo che la bestia si gira, ma malauguratamente attirando anche l’attenzione dei nani nella stanza, che si girano e vedono sia Matteo che Piero.

Piero suggerisce a Muscy di avvisare il proprio patrono che il gruppo avrebbe bisogno del suo sostegno, ma nuovamente il warlock ha la sensazione che Tharizdun sia in ascolto ma che non abbia intenzione di intervenire.

Il nano enorme sta fissando iroso il gruppo, che a questo punto entra nella stanza. Muscy prova a tirare fuori tutta la sua diplomazia “Oh grande nano, siamo venuti a porgerti omaggio!” (nella foga non è venuto in mente il nome del nano, cosa che potrebbe forse aver aiutato).

Il nano sembra per un attimo dubbioso, grazie al carisma di Muscy, ma poi dice con voce molto roca “La forgia è chiusa”. “Ma noi siamo venuti a rendrti omaggio” Incalza Muscy.

“Siete venuti a rendere omaggio ad Imix?” tuona il nano. “Esatto!” cerca di cogliere l’occasione Muscy.

“Allora prostratevi davanti ad Imix!” dice il nano indicando il cerchio infuocato. Il gruppo riflette: alcuni dei presenti hanno patroni e divinità a cui rendere conto, come la potrebbero prendere l’adorazione di questo Imix? A Muscy sovviene che si tratta di una specie di divinità degli elementali del fuoco. Ed è ESTREMAMENTE malvagia, della scuola del fuoco e della distruzione. I giocatori confabulano un attimo tra di loro ma il nano non sembra affatto paziente ed indicando il cerchio infuocato esclama “Prostratevi uno alla volta!”.

Muscy è estremamente perplesso e gli viene in mente che i simboli elementali del fuoco presenti nel cerchio possano aver avuto parte nella mutazione dei nani nelle creature fiammeggianti che sono gli aiutanti del nano, Piero lancia su di sé una protezione dal male, e questo gesti scatena però definitivamente l’ira del nano. Indica il gruppo e si rivolge ai suoi aiutanti “Prendeteli!”

Il combattimento si scatena in un attimo. Morsac avanza scudo e scimitarra e con Matteo si avventa sul nano. I due assistenti attaccano lateralmente. La raffica di colpi di Matteo, che richiama il proprio Ki, colpisce e fa cadere prono il nano. Morsac interviene a sua volta ed entrambi gli attacchi fanno molto male all’avversario e nello stesso tempo però entrambi si accorgono che la pelle del nano è ustionante!

Muscy interviene con la deflagrazione occulta, mentre i due assistenti cercano a loro volta di attaccare il gruppo, ma uno dei due si accorge che Piero è protetto magicamente ed arretra inorridito mentre l’altro non riesce a passare le protezioni magiche di Muscy. Piero interviene per curare un po’ Matteo ed infine il nano si rialza per cercare di colpire Matteo ma lo manca, sbilanciato dai vari attacchi.

Gli attacchi del gruppo si fanno estremamente micidiali e precisi, con Matteo e Morsac che danneggiano pesantemente il nano, Muscy che lancia raggi necrotici e Piero che supporta. Il nano va a terra e ci resta, colando sangue e lava dalle ferite. Restano i due assistenti, che però vengono facilmente stesi dal gruppo ed anche l’esplosione di fiamme che parte dai due assistenti non riesce a fare danni ulteriori.

Il gruppo è stremato, ma sembra che lo scontro sia finito e la belva distorcente nel corridoio non è più in vista.

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