DnD 5e: rispettare le statue

Il pavimento è completamente cosparso di rottami di armatura. Le armature animate, man mano che venivano sconfitte, cadevano a terra a pezzi, ammaccati e contorti, assolutamente inutilizzabili.

Il gruppo decide di fare un riposo breve per riprendersi un po’ dopo il combattimento, poi sbircia nella stanza, cautamente. Non si sentono più voci rimbombare e sembra tutto tranquillo. “Com’era la combinazione?” urla Piero, ma non ottiene risposte.

Nella stanza ci sono diversi scaffali e rastrelliere, oltre ad un paio di armadi ed una scrivania sempre in pietra. Ci sono oggetti esposti un po’ ovunque. Mentre tutti stanno guardandosi intorno per individuare eventuali trappole o pericoli nascosti, tutti si accorgono che Fab è scomparso, probabilmente alla fine del combattimento. Questa cosa un po’ infastidisce il gruppo, che però decide di fare a meno del ladro e di ispezionare la stanza.

Tra rastrelliere, scaffali ed armadietti, vengono trovate un po’ di armature e di armi:

  • Due corazze di piastre
  • Due cotte di maglia
  • Due scudi medi di metallo
  • Due spade lunghe
  • Un fioretto
  • Due asce da lancio
  • Un tridente
  • Una morning star
  • Un martello da guerra

Lorena brontola “Ecco, di nuovo un sacco di roba che non posso usare!”. Qualcuno le fa notare che una forgia non è il luogo più adatto per trovare qualche equipaggiamento non di metallo.

La scrivania ha 4 cassetti di pietra, di cui uno bloccato. In quelli aperti si trovano minutaglie e materiali di lavoro (scalpellini, martelletti, chiodi, lime e simili).

L’attenzione si concentra sul cassetto chiuso e ci sono alcune disquisizioni su come aprirlo. “Usiamo il martello da guerra” suggerisce Lorena. “Yattaaaa!” Esclama Matteo provando con un potente colpo di karate a spaccare il cassetto, che però si incrina a malapena.

Lorena decide di fare un rituale per individuare la presenza di eventuale magia, per cui tutti aspettano per evitare che ci sia qualche problema causato dalla presenza della magia. Muscy esamina gli oggetti trovati e nota che invece del marchio di Dulmar, è presente il simbolo di Imix. Nel frattempo non viene individuata nessuna aura magica da Lorena.

Indecisi su come trovare il modo di sfasciare la scrivania una voce alle spalle del gruppo “Ehm, cosa state facendo?”. Fab è riapparso e tutti lo fissano.

“Apri questo cassetto” dicono tutti in coro, indicando il cassetto chiuso. Fab leggermente perplesso estrae dalla propria sacca gli attrezzi da scasso e comincia ad armeggiare. Click! Rivelando doti da scassinatore di alto livello, Fab riesce a far scattare anche la serratura ed il cassetto si apre docilmente. Al suo interno si trova uno strano scrigno sempre in pietra di forma piuttosto larga e piatta, nuovamente chiuso.

scrigno in pietra
scrigno in pietra

Attrezzi alla mano, le agili dita di Fab riescono a scassinare con imbarazzante facilità anche questo contenitore, che aperto rivela un libro con una fodera in pelle. In copertina il marchio di Imix.

Fab prova ad aprirlo ma è Muscy che sbirciando dalle sue spalle, nota che è scritto in nanico. Fab quindi passa il libro a Muscy che comincia a leggere. Si tratta del Diario di Dulmar. Comincia da quando il nano descrive come avendo trovato la fede in Imix abbia finalmente ritrovato la gioia di lavorare alla forgia e che Imix stesso gli stia via via elargendo doni che gli consentono di lavorare meglio:

  • Il nano è diventato man mano più resistente al fuoco, notando che le fiamme entravano un po’ ala volta a far parte del suo essere.
  • Ha convinto col tempo anche i suoi apprendisti ad aderire alla fede in Imix, notando che anch’essi stavano acquisendo immunità al fuoco ma allo stesso tempo perdevano la volontà propria e diventavano col tempo sempre più instancabili lavoratori
  • Le tecniche di forgiatura col tempo sono diventate sempre più raffinate, al punto che Dulmar è riuscito anche a forgiare dei costrutti basati sulle armature che stava forgiando.

Muscy chiude il diario commentando “Questo spiega molte cose”.

Piero ricorda a tutti che adesso è il caso di occuparsi della statua dedicata ad Imix, per cui tutti ritornano sui propri passi e si dirigono alla stanza dove era stato incontrato il “nano grosso” che ormai risulta abbastanza chiaro a tutti che fosse Dulmar. Durante il percorso Fab, incuriosito dall’anello che Piero ha indossato in sua assenza e che ogni tanto Lorena chiede di avere, cerca non visto di usare la “Mano magica” per sfilarlo dalle dita di Piero, il quale però si accorge che l’anello gli si sta sfilando dal dito e lo blocca, guardando perplesso la propria mano.

Il gruppo torna nei pressi della stanza della statua, non si sente alcun rumore provenire dalla stanza, a parte il crepitio delle fiamme dei falò. Entrando si vede subito che i cadaveri presenti si sono consumati fino a diventare praticamente dei mucchi di cenere. Lorena riesce ancora a percepire che sia la statua che i due falò hanno ancora una lieve aura magica di evocazione. secondo Fab i due falò emettono una magia simile a quella dei falò che erano stati smantellati in precedenza.

Con cautela vengono smantellati i falò con la stessa tecnica di estrarre un po’ alla volta parti del falò fino a svuotarlo. Mentre vengono svuotati dai falò escono degli echi di urla lontane che si fanno sempre più fievoli “Nooooooo…”.

Piero e Matteo notano mentre effettuano lo smantellamento dei falò che tra quanto è rimasto nelle ceneri di Dulmar c’è qualcosa di apparentemente metallico. Secondo Lorena non è magico. Ci sono due chiavi, una leggermente più grande dell’altra. Su entrambe c’è il simbolo di Imix. Sulla chiave più grande c’è una scritta in nanico che Muscy traduce immediatamente: “Gloria ad Imix!”. Evidentemente la chiave del portoncino scassinato da Fab poco fa, e la parola chiave di protezione del laboratorio-magazzino. L’altra chiave è sufficientemente piccola da poter essere quella dello scrigno dove si trovava il diario.

Si passa quindi all’esame della statua: è avvolta tutt’ora dalle fiamme ed è alta ben due metri. Si discute su come fare a distruggerla, e si raggiunge l’accordo di far provare a Muscy che è resistente ai danni da fuoco, a farla cadere. Col supporto di una guida lanciata da Piero, Muscy si mette a spingere la statua, e con un bello sforzo di reni la sente sbilanciarsi e poi crollare al suolo, dove si frantuma!

Orrore corazzato
Orrore corazzato

Si alza una nuvola di polvere, o fumo dai detriti e da questi emerge una figura spettrale. Sembra composta di parti di armatura, tenute insieme da una energia luminosa e fiammeggiante. Brandisce una spada a sua volta circondata da un alone di energia.

Una voce spettrale rimbomba nella stanza: “Sacrilegio!”.

Alcuni dei presenti arretrano di un passo. Vari tentativi di comunicare per blandire o ingannare l’apparizione falliscono e questo attacca gli avventurieri, scagliandosi su Muscy che era il più vicino.

Coordinati da Lorena che ha esperienza nelle manovre di combattimento, i presenti riescono a intervallarsi negli attacchi verso il mostro, che viene anche circondato da un Bagliore Lunare evocato da Lorena stessa.

La sensazione di tutti i presenti, dopo che tutti hanno provato ad attaccare, è che la creatura sia estremamente protetta dalla pesante armatura, e che subisca meno danni di quanto ci si possa aspettare.

Tra tutti i presenti Lorena e Fab approfittano dell’attacco portato dai propri compagni per avere vantaggi nei propri attacchi, e questo sembra comunque dare degli ottimi risultati inizialmente ma improvvisamente il mostro effettua una manovra decisamente inaspettata. Mentre Lorena cerca di sbilanciarlo, lei stessa si accorge che l’avversario non tocca veramente per terra, sta fluttuando. quindi non solo non viene sbilanciato, ma con una manovra audace si solleva in volo, scavalca la prima linea della compagnia e si avventa su Piero, che si era tenuto nelle retrovie per curare i propri compagni.

L’attacco è inaspettato e letale! Con due spadate terrificanti il chierico viene quasi aperto in due e stramazza al suolo! Inorriditi i membri del gruppo si riportano in mischia mentre Fab riesce a portare soccorso a Piero forzandogli in gola una delle pozioni di cura omaggio del Re dei Rospi.

Fortunatamente Piero si riprende, e riesce anche a recitare una preghiera che cura quasi completamente i propri compagni e sé stesso delle ferite subite sinora, mentre gli altri continuano a tempestare l’armatura di ogni genere di attacchi. Morsac con la sua scimitarra, Matteo coi suoi rapidi colpi, Muscy con le sue deflagrazioni a distanza e soprattutto Lorena scatenata a suon di morsi, riescono con non poca difficoltà ed al costo di ferite notevoli a fare a pezzi l’avversario. Con un ultimo morso Lorena pone fine allo scontro e tutti i pezzi di armatura crollano al suolo, contorti ed inutilizzabili, così come la spada che impugnava.

A questo punto la stanza è completamente vuota, se non consideriamo i detriti ed i cadaveri praticamente ridotti in cenere. Esaminando i resti comunque non si nota nulla. Piero si ricorda però che nella forgia vera e propria erano rimasti due nani intenti a lavorare e si chiede cosa stiano facendo adesso. Tutti concordano di andare a dare un’occhiata.

nano lavoratore
nano lavoratore

Fab approfitta del momento di quiete per ritentare una mano magica per sfilare l’anello da Piero, che questa volta non se ne accorge. L’anello vola silenzioso nelle mani del ladro, che se lo intasca furtivo.

Il gruppo raggiunge la forgia senza difficoltà, e si nota subito che i nani continuano imperterriti il lavoro di forgiatori ignorando il mondo che li circonda. Tutto il gruppo li osserva perplesso, poi decide che tutto sommato male non fanno, anzi, lasciandoli lavorare forse la forgia continuerà a produrre armi ed armature come se niente fosse (alcuni dei presenti stanno già facendo degli avidi calcoli sulla possibilità di tornare alla forgia periodicamente per rifornirsi di armi ed armature da vendere).

Il gruppo decide pertanto di dirigersi verso l’uscita ma quando si arriva a poca distanza dal portoncino di ingresso si sente un raschiare che si interrompe bruscamente seguito da un sordo brontolio ed un basso ruggito.

“La belva distorcente! Non se ne è andata!” Dice Matteo. Avvicinandosi ulteriormente fino ad illuminare la zona si capisce anche il perché: l’ingresso era stato chiuso!

Belva distorcente
Belva distorcente

Piero e Fab provano ad aprire da una certa distanza il chiavistello che tiene chiuso il portoncino ma purtroppo si accorgono di essere troppo distanti. Fab decide quindi di provare ad avvicinarsi con cautela, ma si rende conto dallo sguardo feroce della belva che non può avvicinarsi a sufficienza senza essere attaccato.

Il ladro però si ricorda della sua abilità acquisita da poco di generare illusioni, facendo credere alla pantera che un tizio appaia davanti alla bestia, all’altezza del corridoio laterale. Sperando di attirare l’attenzione del mostro, l’illusione viene fatta sparire nel corridoio laterale.

Funziona! La belva si butta nel corridoio e Fab e Piero approfittano per aprire la porta a distanza, per poi nascondersi arretrando leggermente nel corridoio.

Dopo qualche istante la belva ritorna sui suoi passi, furiosa, rientra nel corridoio. si accorge che arriva luce dall’esterno ed anche della presenza degli avventurieri. fissa questi ultimi feroce, poi ruggisce, si volta e si fionda fuori all’aperto.

Grandi sospiri di sollievo nel gruppo, che guarda il pericolo allontanarsi. Con cautela tutti si avvicinano all’uscita ed osservano con attenzione la posizione della belva distorcente e l’eventuale presenza della manticora che era apparsa prima dell’ingresso nella forgia.

Il tempo si ferma per tutti tranne che per Muscy, che riceve il solito messaggio:

Il Caos ha decretato: Il sonno della ragione
Vuoi intervenire? (Sì)/(No)

Dea della fortuna
Dea della fortuna

Muscy invoca l’aiuto di Tharizdun e questa volta scegliendo di cambiare e gli appare un altro messaggio:

Scegli il tuo destino: 1) Il sonno della ragione 2) Il bacio della Fortuna

Questa volta Muscy sceglie la seconda opzione. Davanti a lui appare una donna eterea e bellissima circondata da una aura luminosa.

Mentre Muscy resta senza parole, lei gli si avvicina, gli sorride e lo bacia in fronte!

Il tempo riprende a scorrere normalmente ma non sembra succedere nulla: Muscy dice che deve essere successo qualcosa di strano ma con l’aiuto di Tharizdun sembra essersi risolto tutto per il meglio!

Mentre Fab che si stava guardando intorno si inciampa goffamente, alcuni altri notano la faccia del dragonide, con una espressione mai vista, tra l’estasiato ed il perplesso.

Matteo nota che la belva sta infilandosi nell’unico passaggio che porta fuori dalla radura della forgia. Niente manticora in vista!

Il gruppo si prende un po’ di tempo e si dirige pian piano verso l’uscita, controllando bene che la belva distorcente non si sia fermata da qualche parte. Raggiunta l’uscita dal canyon il gruppo controlla di nuovo i dintorni ma il Fato non è amico.

Il tempo si ferma nuovamente per tutti tranne che per Muscy, che riceve nuovamente il messaggio:

Il Caos ha decretato: Il sonno della ragione
Vuoi intervenire? (Sì)/(No)

Muscy invoca nuovamente Tharizdun ma questa volta fallisce nella concentrazione per cui non può intervenire. Immediatamente dopo si bloccano tutti e davanti al gruppo appare una specie di gallo con la coda di serpente e dall’aria estremamente feroce.

Cockatrice
Cockatrice

Il gruppo decide di provare ad ignorarla palesemente. Il mostro fissa con ferocia il gruppo, aspetta un po’ per capirne le intenzioni, ma siccome tutti se ne sono stati tranquilli ad assumere un’aria il più possibile inoffensiva, si volta e si allontana.

Lorena e Piero cominciano a sospettare che potrebbe non essere una cattiva idea quella di non attaccare per forza i mostri che appaiono casualmente: spesso a quanto pare si rivelano ostili ma non aggressivi e se lasciati in pace tendono ad ignorare il gruppo.

Finalmente con calma i nostri avventurieri superano l’uscita dal canyon e verificano che i vari mostri apparsi non siano più in vista, poi prendono la strada che riporta a Sustet.

Avrebbe potuto finire qua, ma durante il tragitto il classico suono che ormai Muscy è abituato a sentire gli segnala l’arrivo di un altro messaggio.

Il warlock procede alla lettura:

Sono latore di una missiva di origini sconosciute, confido che siate in grado di trarne beneficio:
C’è stato un problema sul server locale all’avvio del sistema. Temo che siate bloccati nel gioco e sto cercando di contattare l’assistenza clienti e di farmi indicare cosa fare, ma ci vorrà tempo. Da quanto posso vedere dai log mi risulta che il vostro menù è bloccato e che non potete uscire. So che è pericoloso effettuare il reboot del server e sarebbe anche pericoloso scollegarvi con il casco attivo, per cui preferisco evitare di peggiorare la situazione e non cercare dei contatti a casa vostra per farlo fare. Sono però riuscito a stabilire un parziale controllo di Tharizdun, che è l’opzione più semplice che sono riuscito a trovare. Tramite Tharizdun sono riuscito a forzare alcune opzioni che spero possano consentirvi di sopravvivere e tenere duro fino a quando non troverò il sistema di tirarvi fuori. Quasi sicuramente le opzioni diventeranno più potenti con il vostro passare di livello. Sono stati i 3 minuti più lunghi della mia vita!

☹ GioBin

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.