DnD 5e: cosa fare con gli spettri

Il gruppo entra nel corridoio da dove è spuntato il diavolo barbuto.

Matteo come al solito in avanscoperta, affiancato da Lorena che ha attivato l’individuazione del magico.

C’è un ambiente rotondo, circondato da un muretto di pietra, con pavimento di terra leggermente smossa ed irregolare.

Non trovando cose interessanti Matteo prosegue vedendo dal lato opposto un altro piccolo passaggio, che conduce in un ambiente praticamente identico, terreno irregolare e muretti in pietra.

Questa volta Matteo nota delle rune incise su di una pietra del muretto, ma non riesce a leggerle. Lorena comunque tranquillizza tutti dicendo che non sono magiche.

Alcuni dei presenti cercano di decodificare le rune ma mentre Andrew ci prova il tempo si ferma e Muscy sente la solita voce:

Il Fato ha decretato: il sonno della ragione, vuoi intervenire?

Muscy si concentra, e riesce ad intervenire, e sente il seguente messaggio:

Scegli: Il sonno della ragione o La mente

Muscy decide per “La mente” ed il tempo riprende a scorrere normalmente. Andrew ha un attimo di giramento di testa, ma resiste e non sembra sia successo nulla.

Dopo un attento esame, finalmente Piero riesce a decifrarle: è una preghiera rivolta a Pelor, che chiede di proteggere dalla peste per cui sono morti i cadaveri sepolti nella presente fossa comune.

Curiosamente nessuno fa una piega alla notizia, e, non trovando altre uscite, il gruppo decide di tornare alla stanza dove c’era la porta doppia in pietra, per cercare di aprirla. Mentre Laura sta preparandosi a cercare di sfondare almeno questa porta, Orim si fa avanti e chiede di provare a scassinare almeno questa.

Tra lo stupore del gruppo, si sente un “crack!” provenire dalla serratura che Orim sta manomettendo. La mezzorchessa si gira con un sorriso sghembo “La serratura si è ritta, ma quantomeno la porta è aperta!”.

“Però così non potremo più chiuderla!” commenta Laura, ma Orim le risponde piccata “Invece, se la sfondavate?”.

Laura fa finta di nulla e prova a spingere ma non si apre. su suggerimento di Piero prova allora a tirare e la porta si apre.

Oltre alla porta si intravede un corridoio più ampio rispetto al solito. Non è illuminato ma Piero decide di cominciare a seminare sassolini illuminati man mano che si avanza. Durano solo un’ora ma è decisamente meglio rispetto a viaggiare col buio.

Dopo una decina di metri il corridoio ha anche una apertura verso destra. Non si sentono rumori, per cui il gruppo prosegue dritto, con cautela, ed oltrepassa l’apertura verso destra (est), da cui si vede un altro corridoio che termina con un portone chiuso.

Dopo una ventina di metri si arriva ad una apertura che dà su di uno spiazzo molto grande, coperto di corpi e scheletri. Un angolo dello spazio è franato, mentre verso ovest (sinistra) ci sono due porte di pietra chiuse. Secondo Andrew che sta componendo la mappa, si tratta delle due porte che in precedenza nessuno era riuscito ad aprire.

Il gruppo è perplesso, sono davvero tanti gli scheletri ed i cadaveri, che non essendo completamente decomposti sono quasi sicuramente dei non morti. Ignorarli è fuori discussione: sono davvero tanti e potrebbero essere molto pericolosi se ignorati. Dopo qualche proposta tra il darli alle fiamme, pericoloso perché il fumo in uno spazio chiuso come le catacombe potrebbe ritorcersi contro il gruppo, e lo sgozzarli uno ad uno, che potrebbe causare il risveglio dell’orda di non morti in qualsiasi momento, Muscy dice a tutti di stare indietro e comincia ad intonare un cantico oscuro, evocando la Fame di Hagar.

Fame di Hadar
Fame di Hadar

Al centro della stanza comincia a propagarsi una sfera gorgogliante, composta di oscurità e di freddo pungente. All’interno di quel vuoto echeggia una cacofonia di tenui sussurri e fauci biascicanti, seguita immediatamente da orribili rumori di stritolamento, tritamento e masticamento. Il gruppo arretra per evitare di essere in contatto con l’orribile evocazione, che dopo un minuto cominci a dissolversi in sottili fili di oscurità che svaniscono lasciando il terreno coperto di erti ed ossa strappati e frantumati. La sfera evidentemente non riusciva a coprire l’intera dimensione della stanza, ed al fondo di essa, in piedi, e inebetito, rimane uno zombie.

Il non morto fissa il gruppo e poi parte alla carica con la sua andatura barcollante ma inesorabile.

Il monaco non esita un istante e si avventa sul mostro, mentre il resto del gruppo è momentaneamente sorpreso, o forse indeciso nell’avventurarsi nello spazio appena liberato dall’orribile evocazione di Muscy.

Lo zombie sferra un’artigliata che il monaco schiva per un pelo, cominciando immediatamente a tempestare il nom morto di pugni, calci e bastonate, lasciandolo a terra senza scampo.

Il gruppo comincia a discutere se riaccamparsi per fare almeno un riposo di alcune ore per recuperare qualche incantesimo, ma Matteo si accorge di un movimento nel corridoio da cui il gruppo è entrato nella stanza.

Delle figure prima parzialmente nascoste nell’ombra stanno fluttuando verso il gruppo, provenienti dal passaggio laterale superato poco prima in esplorazione. Matteo riflette sulle sue competenze in religione ma il tempo si ferma. Muscy sente come al solito la voce che proclama:

Il fato ha decretato: il Sonno della ragione. Vuoi intervenire?

Muscy riesce ad ottenere una seconda possibilità:

Scegli: Il sonno della ragione o Il bacio della fortuna

Dea della fortuna
Dea della fortuna

Muscy sceglie la seconda opzione, il tempo riprende a scorrere.

Davanti a Matteo appare una figura bellissima e luminosa, illuminata da una luce fioca.

Già vista in precedenza, la rappresentazione fisica della Dea della Fortuna afferra il viso di Matteo e gli scocca un bacio sulla fronte, sparendo immediatamente dopo, lasciando il monaco leggermente perplesso (con un quarterstaff leggermente barzotto).

Nel contempo le figure spettrali si stanno avvicinando, sono circondate da catene e strumenti di tortura che fluttuano attorno a loro. Piero finalmente li riconosce come spettri, e spiega a tutti che sono incorporei e resistenti a molte armi ed incantesimi, ma in quanto non morti possono essere scacciati. Il gruppo si riposiziona pronto allo scontro.

Spettro
Spettro

Piero ed Andrew si portano in prima fila e cominciano ad evocare i poteri divini di cui sono in possesso entrambi, che consentono loro di scacciare o distruggere i non morti.

Tra sei mostri presenti nel corridoio, quattro si dissolvono nell’aria con ululati agghiaccianti, mentre due fuggono in direzione opposta, evidentemente rispettivamente gli effetti dei due religiosi.

Il gruppo decide allora cosa fare, mentre Andrew spiega che i due mostri scacciati potrebbero ritornare una volta terminato l’effetto.

Sicuramente non è il momento di accamparsi.

A questo punto la decisione è unanime, si ritorna indietro e si verifica se dalla direzione da cui erano spuntati gli spettri ci sia qualche altro pericolo.

Girato l’angolo si vede che il portone è ancora chiuso, ma Andrew ricorda a tutti che essendo incorporei possono tranquillamente esservi passati attraverso. Il portone è di legno rinforzato. Il soffitto del corridoio si alza andando verso il portone, visto che normalmente i soffitti delle catacombe sono molto bassi (un paio di metri). Il portone è però alto più di tre metri.

Lorena si offre di preparare il solito riturale per individuare la magia e parte del gruppo vorrebbe riposare per qualche minuto per recuperare un po’ di energie. Nel frattempo Fab si concentra ed evoca la Mano magica per aprire il portone da distanza, ma mentre sta fissando il portone vede apparire attraverso lo stesso una testa spettrale, che si ritira indietro immediatamente dopo aver visto il gruppo.

Laura nel frattempo nota che dal corridoio stanno tornando i due spettri scacciati in precedenza. Fab invece si rivolge verso il portone esclamando “Sei tu il guardia di porta? Io sono il mastro di chiavi!”.

Wraith
Wraith

Gli spettri evidentemente non apprezzano i motti di spirito, infatti attraverso il portone, quattro spettri attraversano il portone affiancati. Fab allora apre la porta con la mano magica ancora attiva. Oltre la porta ed oltre gli spettri, una figura fluttuante ed estremamente inquietante si manifesta.

Con voce cavernosa: “Oh, che bello, dei rinforzi, prendeteli!”

Il wraith indica il gruppo e gli spettri attaccano.

Matteo, come spesso succede, agisce per primo, e preso da un raptus suicida, si tuffa sotto gli spettri per raggiungere direttamente il wraith, rischiando una acrobazia. Aiutato dalla fortuna attiva su di lui riesce a passare quasi indenne, solo uno degli spettri riesce a colpirlo risucchiando al monaco parte della sua energia vitale, ma lui riesce a scivolare sul pavimento e si ritrova davanti al non morto più preoccupante, e lo colpisce, anche se si rende conto che essendo anch’esso incorporeo, non subisce più di tanto gli attacchi fisici.

Fab cerca di aiutare come può il monaco e lancia l’incantesimo della Risata incontenibile di Tasha sul Wraith, nonostante la perplessità di Lorena. Fab pronuncia una battuta di spirito ed incredibilmente il mostro si ferma un attimo e poi scoppia in una fragorosa quanto cavernosa risata, cadendo addirittura a terra rotolandosi dalle risate.

A questo punto Lorena attiva il solito Bagliore lunare su uno degli spettri e si trasforma in un enorme ragno. Gli spettri aggrediscono il gruppo, ciascuno di loro diretto verso uno dei presenti in prima fila. Fab viene colpito dal primo di loro, provocando sul ladro notevoli danni necrotici. Fortunatamente Fab riesce a resistere alla corrosione.

Muscy comincia a bersagliare uno spettro con i suoi micidiali Agonizing Blast. Andrew si porta di fianco a Fab ed attacca lo spettro che cerca di attaccare Muscy. Il paladino si mette in posizione tale da poter difendere sia il ladro che il dragonide.

Mentre il combattimento si fa intenso il Wraith continua a ridere come un pazzo. L’incantesimo di Fab si sta rivelando micidiale!

Nel frattempo uno degli spettri che stanno tornando dopo essere stati scacciati da Andrew ha raggiunto Orim e la ferisce gravemente.

Nel contempo Muscy viene attaccato da un altro degli spettri ma grazie anche alla difesa di Andrew, non riesce a colpire il warlock.

Piero lancia un Fulgore dell’Alba, ed un bagliore intenso avvolge gli alleati, il wraith e gli spettri che stanno combattendo con loro davanti al portone. La luce intensa ferisce i non morti.

Nel corridoio Orim reagisce estraendo il proprio simbolo sacro e prova a scacciare gli spettri, facendo fuggire però lo spettro di fronte a Laura e non il proprio. La mezzorchessa non è molto soddisfatta del risultato. Il raggio lunare di Lorena però avvolge lo spettro di fronte ad Orim e lo ferisce gravemente. Anche Fiona attacca lo stesso spettro, accorgendosi che però la greataxe non è particolarmente efficace contro questo essere incorporeo.

Immediatamente dopo questo attacco Fiona sparisce, lasciando Orim di stucco.

Nel contempo Matteo per un attimo pare dubbioso se attaccare il wraith, ma praticamente tutto il gruppo in coro gli urla di levarsi di là. Decide quindi di tornare indietro ed assalire lo spettro impegnato con Fab. Pioggia di mazzate e lo spettro si dissolve.

Nel frattempo appare Morsac di fianco a Muscy.

Fab, vedendo sparire il “proprio” spettro, si gira verso quello davanti a Muscy e lo termina.

Lorena si sposta sul soffitto verso l’incrocio dei corridoi, spostando poi il Moonbeam sullo spettro occupato con Orim, mentre lancia la ragnatela sul wraith. Il non morto viene avvolto dalla tela sparata dal ragno-Lorena.

Muscy spara i soliti raggi allo spettro rimasto davanti a lui e con un micidiale doppio colpo lo distrugge.

Andrew, ritrovatosi privo di avversari, arretra fino alla posizione di Orim ed attacca lo spettro impegnato con lei, colpendolo ed attirando la sua attenzione. Lo spettro però non riesce a restituire il favore ed il raggio lunare di Lorena pone fine alla sua esistenza.

Resta il wraith, che al contrario delle aspettative di Lorena, non viene bloccato dalla ragnatela. invece però di affrontare il gruppo però il non morto sprofonda nel terreno portandosi decisamente fuori tiro per tutti.

Mentre Orim se Matteo vengono curati dal gruppo, Fab comincia ad ispezionare la stanza. Si tratta di una cappella, piuttosto alta e più grande rispetto alle parti sinora visitate delle catacombe. Otto colonne sostengono un soffitto a volta di quasi 5 metri. Mentre gli altri restano vigili, temendo il ritorno del wraith, il ladro raggiunge l’altare dove vede degli oggetti dall’aspetto interessante. Orim lo raggiunge e vede il ladro afferrare una coppa, un piatto ed un incensiere ingioiellati. Il ladro fa una rapida valutazione, fà l’occhiolino ad Orim porgendole il piatto e si imbosca il resto. La mezzorchessa accetta ed intasca a sua volta.

Mentre afferra l’incensiere, Fab si accorge che chè qualcosa dentro lo stesso, lo apre con cautela e trova una chiave. La estrae, nasconde l’incensiere e poi comunica soddisfatto al gruppo: “Hey ragazzi, ho trovato una chiave! Che ne dite? Sarà quella che stavamo cercando?”.

Piero intanto dà una occhiata alla porta che dà a nord. La apre e trova un corridoio molto breve, praticamente un disimpegno.

Subito dopo c’è una stanza con diverse piccole nicchie contenenti delle statue alte pressappoco un metro ciascuna. Tra una statua e l’altra ci sono degli scaffali con dei residui sopra di essi.

Morsac cerca negli scaffali ma mentre sta ispezionandoli il tempo si ferma.

A Muscy appare il solito messaggio:

Il fato ha decretato: la prima Luna. Vuoi intervenire?

Muscy colto un po’ alla sprovvista non riesce a concentrarsi.

Morsac ha un lieve giramento di testa ma resiste ed in pratica non succede nulla. Fab nel frattempo cerca trappole supportato da Orim.

Imp
Imp

Improvvisamente appare davanti ad Orim un demonietto, che svolazza a mezz’aria.

Il demonietto fissa il gruppo perplesso. Esclama: “Io qua non ci volevo mica venire!” e si trasforma immediatamente in un corvo.

Mentre tutto il gruppo resta allibito a fissarlo, il corvo si fionda oltre al gruppo, che praticamente non fa in tempo a reagire.

Nessuno dà retta al demonietto, e tutti entrano nella stanza per continuare l’esplorazione.

Fab si dirige alla porta verso est, seguito da Orim che cerca eventuali trappole. Fab sfida Orim ad aprire la porta, non fidandosi, e la mezzorchessa piccata la apre.

Altro disimpegno ed altra stanza (c’è un po’ di scoramento in alcuni membri del gruppo, che cominciano a lamentarsi delle dimensioni delle catacombe).

Nella stanza c’è un’altra statua di Pelor, sempre assai rovinata.

Mappa aggiornata
Mappa aggiornata

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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