DnD 5e: A volte ritornano

Morn, il paladino di Andrew, riappare in contemporanea a Fiona, la barbara di Clo, proprio di fronte al rifugio di Parzival: nessuno dei due ha mai visto questo posto in effetti.

Il capanno di Parzival
Il capanno di Parzival

A differenza di qualsiasi altro posto in UNICUM World, qua è tutto estremamente silenzioso, non si sente alcun rumore provenire da eventuali animaletti, neppure il vento. E’ inquietante.

“Clo, dove siamo? Non mi ricordo di questo posto!” esclama Andrew guardandosi attorno.

“Ciao, non sono Clo! E’ una lunga storia, non ti preoccupare, va tutto bene!” la risposta lascia un attimo stupito Andrew “Ma va?”.

“Respira, va tutto bene!” riprende Fiona “Sono Laura, da Londra. E’ cambiata la persona dentro la persona”.

Andrew la fissa un po’ perplesso “Chiarissimo!” … si percepisce un vago sarcasmo nella voce del paladino.

“Aspetta che mi siedo!” aggiunge Andrew e Laura riprende a spiegare: “Magari non sederti, parliamo mentre camminiamo perché questo posto non mi piace per niente, è un po’ inquietante!”

Improvvisamente da Andrew proviene un forte “Ping!”. Mentre Laura lo guarda leggermente stupita ed esclama “Andrew, stai suonando!”, lui si porta immediatamente una mano alla spalla. Appare il consueto menù, con però l’indicazione “Paladine ti ha inviato un messaggio”.

Andrew lo selezione e sia lui che Laura vedono:

“Ciao Andrew, sono GioBin, sono riuscito ad attivare Paladine come ho fatto con Tharizdun per Muscy. Gli altri hanno attivato il menù che utilizzava Parzival aprendo la porta della sua capanna.
L’OPZIONE DI USCITA DI QUEL MENU NON FUNZIONA CORRETTAMENTE, NON SELEZIONARLA!
In compenso funziona l’opzione di salvataggio e spero anche quella di ripristino, per cui tu che fai parte del gruppo puoi andare a selezionare il ripristino e riportare indietro il gruppo che al momento è intrappolato in stato di incoscienza.
Sto continuando a cercare di capire come fare a tirarvi fuori di lì. Qua sono passati già una ventina di minuti dall’inizio della vostra avventura, ho mandato una richiesta di supporto ma non so quando mi risponderanno. Continuo a cercare di suggerirvi di restare in vita perché non so cosa potrebbe accadere se veniste uccisi in game.
Da quanto ho potuto vedere mi pare che le opzioni a menù che avete a disposizione migliorino col livello, per cui vi suggerisco di cercare di passare di livello, sempre però cercando di evitare di morire perché non so cosa potrebbe succedere in tal caso.”

Entrambi leggono il messaggio. Mentre sta leggendo Andrew chiede a Laura “Parzival? Tu ne sai qualcosa?”. Lei risponde pensierosa “Veramente ho una memoria orrenda, e comunque tutto quello che vi sta succedendo sono venti minuti della mia vita, per cui non ho potuto capire bene cosa sia successo a voi. Direi che finiamo il messaggio e poi ti spiego perché sono qua”.

“Uhm, quando GioBin scrive tutto in maiuscolo bisogna preoccuparsi” borbotta Andrew continuando a leggere.

“Sì, è passato il gatto, ha accidentalmente versato la birra che è caduta sul box, e questo è il motivo per cui forse siete momentaneamente bloccati qui, ma non vi preoccupate, va tutto bene!” Risponde Laura mentre sta leggendo a sua volta il messaggio.

“Ma tu sei qua, come hai fatto ad entrare?” Andrew la guarda perplesso. “Guarda, io ero collegata con GioBin per seguire come sarebbe andata la vostra sperimentazione. Non potevo partecipare perché non erano disponibili altri account di entrata. In fondo è una versione beta e come sai non sembra funzionino benissimo. C’è stato qualche problema: a volte abbiamo notato che qualcuno di voi si scollega o almeno resta appeso senza uscire dal gioco. Clo era rimasta appesa da molto tempo e con GioBin abbiamo deciso di provare a farmi entrare con le credenziali di Clo. Così potevo aggiornarvi meglio sulla situazione visto che lui sta provando a contattare l’helpdesk per trovare una soluzione ma ci vorrà un po’ di tempo.”

“Ah, ok, allora direi che noi dovremmo provare ad effettuare l’operazione di ripristino, da quanto ci suggerisce. Ma vedo solamente una capanna qui: non vedo altro.” Andrew si guarda intorno attento.

Mentre Laura finisce di leggere il messaggio, Andrew si accorge che il suggerimento era abbastanza preciso “Ah, aspetta, C’è proprio scritto che il menù si attiva aprendo la porta della capanna!”

“Facciamolo allora! Non fa per niente paura, prego, prima gli uomini!” Laura fa segno ad Andrew di procedere, e lui apre la porta.

Dentro la capanna non ci sono dettagli di alcun genere, è semplicemente uno spazio completamente nero. Appare subito un menù simile a quelli dei PG, con indicate le seguenti voci:

  • Nuova partita

  • Carica partita salvata

  • Salva

  • Esci

I due si guardano un momento e poi Andrew si illumina “Ho giocato abbastanza a videogiochi: credo di sapere cosa fare”.

“Vai!” dice Laura fiduciosa.

“Andrei su Carica partita salvata” dice convinto Andrew, e Laura annuisce.

Alla selezione del paladino appare il seguente elenco:

  • Ripristina salvataggio gruppo Muscy (Piero) Giorno 5 ora 13:13

  • Ripristina salvataggio gruppo Muscy (Matteo) Giorno 5 ora 13:10

  • Ripristina salvataggio gruppo Muscy (Lorena) Giorno 5 ora 13:09

  • Ripristina salvataggio gruppo Muscy (Fab) Giorno 5 ora 13:08

  • Ripristina salvataggio gruppo Muscy (Muscy) Giorno 5 ora 13:07

  • Ripristina salvataggio gruppo Muscy (Morsac) Giorno 5 ora 13:05

“Proverei con quello che sembra il più furbo di tutti” dice tra sé e sé Andrew, pigiando sull’opzione di (Muscy).

In risposta immediata all’azione di Andrew appaiono tutti i PG attorno ai due presenti, con l’eccezione di Morsac. Fab appare per un solo attimo e poi svanisce di nuovo.

I PG sembrano un po’ spaesati. Quasi tutti avevano già provato la sensazione strana di quando erano in una specie di “Limbo” per qualche secondo, in cui non provavano alcuna sensazione fisica, tranne la percezione dello scorrere del tempo. Di solito sembravano passare solo dei secondi, in questo caso sembra siano stati dei minuti. Lorena, che si sente un po’ strana, prova a toccare un personaggio vicino a lei, Piero, e sente che al tatto è solido.

“Marco!” Esclama Laura guardando il dragonide.

“Ciao Clo!” risponde Muscy.

Laura scuote la testa “Ah già, no, non sono tua moglie! Sono Laura, dall’Inghilterra!”.

“Come Laura?” risponde Muscy, mentre tutti fissano la grossa barbara che fino a poco tempo prima era effettivamente Clo.

“Fammi capire, Claudia si è tolta il casco ed è viva?” chiede immediatamente Piero.

“A dire il vero non so come stia Claudia, non ho sue notizie, e non sono neanche nello stesso posto dove siete voi! Siete riapparsi quasi tutti tranne Morsac ed ho visto apparire e sparire Fab” Comincia a spiegare Laura.

Piero riflette “Fab se è apparso e sparito forse è in una situazione di problema di connessione come al solito, ma sarebbe il caso di scoprire perché Morsac non sia riapparso”

Lorena si guarda intorno “Morsac non era assicurato con una corda?” riferendosi a quella legata attorno al corpo del guerrieri quando aveva provato ad entrare nella zona oscura, ma nessuno vede corde in giro.

Piero continua a rivolgersi a Laura “Ma ti sei collegata con noi o dopo di voi?”. Lei comincia “Sono arrivata dopo di voi, solo adesso, perché c’è stato un problema …” ma Piero la interrompe “Il resto del mondo lo sa che c’è un problema?”.

“Se per mondo tu intendi la camera di GioBin, sì!” comincia nuovamente Laura, interrotta questa volta da Muscy “Ma come, sono cinque giorni che siamo qua!”

“No, sono più o meno venti minuti nel mondo reale! Non abbastanza per far preoccupare famiglia o amici. Sono entrata per avere un modo più efficiente per comunicare con voi. C’è stato un piccolo problema, capita, birra, gatti … in pratica non capiamo bene cosa sia successo, per cui l’unico modo sicuro per raggiungervi era che io provassi ad entrare a mia volta nel gioco, e visto che non sembrava che Clo stesse riapparendo, ho provato ad usare le sue credenziali, ed eccomi qua!”.

Matteo “Ma tu puoi uscire adesso?” Laura scuote la testa, quindi riprende Matteo “Quindi sei anche tu qua dentro bloccata? Grande GioBin!”

“Beh, io quanto meno ho Chris che mi controlla, per cui se succedesse qualcosa …”

“Che fa?” chiede Matteo speranzoso

“Uhm, non so cosa faccia, probabilmente mi lascia qua!” dice Laura scuotendo la testa.

“Ti ha quindi mandata qua sapendo che saresti rimasta qua bloccata?” Piero sgrana gli occhi.

“Ho tanta fiducia in Giobin!” risponde, sicura fino ad un certo punto, Laura. Poi riprende “Sono qua più che altro per tranquillizzarvi, dirvi di restare vivi e di non provare a fare cose troppo rischiose.

“E che istruzioni hai dato a Chris?” chiede Piero

“Gli ho solo detto che avrebbe rischiato di perdermi per sempre e lui ha subito risposto: Vai! Vai! Vai!”

Lorena riporta il gruppo a problemi più impellenti: “Forse dovremmo anche riposare e mangiare ma la prima cosa da fare direi che al momento sarebbe ritrovare Morsac!”

Piero aggiunge “Ma noi, come avete fatto a farci riapparire?”

Andrew “La mia domanda sarebbe un’altra, come avete fatto voi a scomparire?”

Il gruppo spiega gli ultimi eventi alla capanna, fino all’attivazione della voce di uscita presente nel menù del rifugio di Parzival.

Prima Piero e poi tutti gli altri fanno il test del proprio menù personale, che è sempre uguale per tutti tranne che per Muscy, il quale ha 5 messaggi non letti.

Quando Muscy li seleziona appaiono i seguenti messaggi:

  • “Parzival non risulta tra i personaggi elencati nel manuale del gioco, ma del resto non sono indicati i nomi dei png, presumo per evitare spoiler”

  • “Parzival non risulta tra i personaggi elencati nel manuale del gioco, ma del resto non sono indicati i nomi dei png, presumo per evitare spoiler”

  • “Che strano, il messaggio non sembra essere inviato e resta sospeso. Parzival non risulta tra i personaggi elencati nel manuale del gioco, ma del resto non sono indicati i nomi dei png, presumo per evitare spoiler”

  • “Uhm… forse dipende dal fatto che avete attivato una opzione di uscita dal gioco vecchia e non più attiva? Potrebbe essere un guaio.”

  • “Mi sa che il sistema di uscita utilizzato in fase di test è stato disattivato per cui apparentemente siete rimasti bloccati. Spero abbia almeno funzionato il salvataggio, per cui adesso cerco di trovare un modo per attivare il ricaricamento. Spero funzioni correttamente, cerco di trovare un modo di mandare un avviso ad Andrew o Clo, che non erano con voi quando siete usciti, per dire loro di provare a ripristinare il primo salvataggio che avete fatto, in modo da riportarvi tutti indietro. Presumo riappaiano come al solito dove si trova il gruppo, quando e se riappariranno.Quantomeno se riusciamo a ripristinare un salvataggio tornerete ad essere coscienti, che è comunque meglio che restare nel limbo, perché se il gioco venisse ripristinato non so cosa potrebbe succedere.”

Mentre quasi tutti consultano i messaggi arrivati a Muscy, Andrew decide di riaprire il menù del rifugio di Parzival: è uguale a prima. Selezionando riappare l’elenco dei salvataggi di prima.

Piero suggerisce “Ripristina il salvataggio di Morsac, che era il più vecchio”.

“Oppure quello di Piero, il più recente” ipotizza Lorena.

Andrew riflette ad alta voce “Beh, avevo ripristinato quello di Muscy, che però era il secondo più vecchio, quindi io partirei dal più vecchio, quello di Morsac appunto.” e detto ciò lo seleziona.

I personaggi si ritrovano istantaneamente nelle posizioni in cui erano apparsi, questa volta c’è anche Morsac, e come in precedenza Fab appare e sparisce in un istante.

Tutti i presenti si accorgono di non aver perso nessuna memoria di quanto è successo prima, ovviamente tranne Morsac che non era presente.

Andrew fissa un attimo il menù, poi decide, come tutela per il futuro, di premere a sua volta l’opzione Salva.

Matteo si guarda intorno per vedere se la driade è ancora nei dintorni. Lorena prova a chiamarla (e si rende conto solo adesso che non avevano chiesto il suo nome). Nessuna risposta e non sembrano esserci creature in vista nei dintorni.

foresta incantata
foresta incantata

Tutti quanti però decidono di allontanarsi dalla radura inquietante e silenziosa e tornare in mezzo agli alberi. Nella zona gli alberi, il terreno, i fiori e l’ambiente sembrano fatati, ci sono anche dei piccoli riflessi luminosi e scintille nell’aria.

Lorena chiede al gruppo di aspettare un attimo in modo da consentirle di fare un rituale per individuare la presenza di magia. Dopo qualche minuto, concentrandosi, e guardandosi intorno percepisce un alone magico attorno al proprio anello ed  alla tiara sulla fronte di Piero. Il boschetto ha una specie di aura che sembra una specie di benedizione dell’intero luogo. Andrew, che non era presente quando c’era la driade, chiede se c’è qualche sentiero o qualche strada che avevano fatto per arrivare al rifugio di Parzival, e gli rispondono che all’andata erano stati accompagnati dalla driade.

Muscy chiede a Laura “Ma adesso abbiamo una strategia per uscire di qua?” e Laura gli risponde “Certo che sì, aspettiamo che GioBin trovi un sistema per tirarci fuori di qua!”

“Grazie al ca …!” borbotta Muscy.

“Ma GioBin ha individuato almeno altri giocatori? Ha scoperto in tal caso se qualcuno di loro sia morto?” chiede Piero un po’ preoccupato. Lei lo tranquillizza “A quanto mi risulta no: il sistema in beta test in cui giocate è un sistema chiuso, per cui non risulta che ci siano altri giocatori”.

“Ah, quindi neanche la tanto citata Aleanora può essere un giocatore!” riflette Piero.

“Probabilmente no” risponde Laura.

“E questi personaggi che avevano poteri particolari che erano addirittura stati individuati da megere e driadi? Come questo Parzival?” obietta Muscy.

A questo punto parte una piccola disquisizione tra i PG sulla possibilità che alcuni PNG abbiano delle AI sufficientemente evolute da prendere iniziative tipo quella di cercare di uscire dal gioco. Un freddo senso di preoccupazione si fa largo tra i presenti.

“Comunque vorrei tornare indietro, almeno per parlare con le driadi, non restiamo in questo posto strano!” dice Piero.

Matteo esamina il terreno e ritrova abilmente le tracce che il gruppo aveva lasciato arrivando alla radura. Lorena raccoglie bacche commestibili durante il percorso mentre Laura a sua volta aiuta a ritrovare le impronte del gruppo: dopo una lunga camminata tutti quanti arrivano alla cascatella dove erano stati incontrati i due fauni che avevano a loro volta chiamato la driade.

Jason e Kor
Jason e Kor

Sembra non esserci nessuno, ma Matteo si accorge che su una delle rocce più grandi ci sono di nuovo i due satiri che stanno cercando di spiare di nascosto.

Matteo li indica al gruppo, allora i due un po’ delusi dall’essere stati individuati così facilmente, si rivelano. I due satiri si alzano e Jason esclama “Ah, siete voi! Siete tornati finalmente! Avete salvato il mondo?”.

“No, ma adesso mangiamo, volete favorire?” risponde Lorena. Jason risponde “Kor, lancia loro la bisaccia delle provviste!” e l’altro la butta al gruppo. Niente carne ma un po’ di cibo c’è, ma Laura decide comunque di procurare del cibo: un paio di salmoni vengono arrostiti dal gruppo.

Il gruppo racconta a Laura ed Andrew cosa è successo di recente e nel frattempo Piero chiede a Jason se sia possibile parlare con le driadi. Il satiro annuisce e ad un cenno di Jason, Kor lancia di nuovo la strana freccia-richiamo che emette un fischio acuto in aria.

Nell’attesa Jason chiede “Ma dove eravate finiti? Le driadi vi hanno persi!”. Piero risponde: “Eravamo finiti in un non-luogo”. I due satiri lo fissano perplessi. “Cosa sarebbe un non-luogo? Siete spariti da un sacco di tempo!”. Piero risponde sibillino “Tu hai presente che cos’è un luogo?”. “Credevo che un luogo fosse un posto”. Piero riprende “Ecco, appunto, gli metti un non davanti ed hai la definizione!”. I due satiri si guardano non molto convinti. “Evidentemente è al di sopra dalle mie capacità di comprensione”.

Driade Aconia
Driade Aconia

Dopo un po’ appare una driade da dietro un cespuglio. Ha anche uno scoiattolo in braccio, come un animaletto di compagnia.

“Voi dovreste essere gli amici di Pellinea giusto?” chiede.

“Ti riferisci all’altra driade?” chiede Muscy.

“Sì, Pellinea vi ha accompagnati nella vostra passeggiata qualche giorno fa.” sorride la driade.

“E tu saresti?” interviene Laura.

“Io sono Aconia, molto lieta! Dove eravate finiti?”.

“In un non luogo!” comincia Matteo, mentre Piero lo interrompe “Te lo racconterà Jason!” provocando uno sguardo estremamente perplesso sul satiro.

“Ah, bene, siete riusciti a risolvere il problema che dovevate affrontare per salvare il mondo? Siccome vi vedo tranquilli a mangiare un povero salmone quindi presumo che sia andata bene, no?”.

“Beh, abbiamo trovato un posto dove mandare le megere” fa rassicurante Piero.

“Perché, cosa c’entrano le megere?” risponde interessata Aconia.

“Volevano tanto andare in un posto e ne abbiamo trovato uno dal quale forse non usciranno mai più!” risponde Piero.

“Aaaah, ma quindi il vostro obiettivo era salvare il mondo dalle megere?” gli occhi della driade si illuminano “se ce lo aveste detto subito avremmo cercato di aiutarvi!”.

“Era una questione delicata …” mentre però sta parlando, Piero e Muscy sentono un forte senso di nausea e il dragonide comincia a vomitare.

Secondo Muscy è un effetto legato alla Costrizione lanciata dalle megere, evidentemente si sta manifestando qualche effetto dannoso perché il gruppo non sta tornando “prima possibile” come richiesto.

Piero si rivolge ad Aconia: “Ci puoi dire da quanto tempo siamo stati via?”

“Siete spariti per cinque giorni, abbiamo aspettato per un bel po’, poi abbiamo rinunciato.”

Laura chiede “Ma quanto tempo avevate a disposizione?”

“Eh, prima possibile, avremmo tranquillamente potuto farlo in giornata” Dice Muscy

Piero riflette ad alta voce “Uhm, allora conviene tornare prima possibile dalle megere. Almeno per dire loro che la casa di Parzival l’abbiamo trovata, per carità, ma l’arredamento era un po’ minimalista!”.

Interviene la driade “Ma cosa pensate di fare con le megere? Perché é un problema che abbiamo anche noi!”.

Muscy risponde interessato “Ma voi potreste aiutarci a toglierle di mezzo?”.

“Devo parlarne con le mie sorelle: di sicuro vorremmo aiutarvi ma per noi è molto pericoloso affrontare le megere in campo aperto, soprattutto se andassimo da loro.”

Interviene Laura “E se loro venissero qua?”

Aconia scuote la testa “Così come noi saremmo svantaggiate ad andare nel loro territorio, loro lo sarebbero a venire da noi.”

“Esiste un territorio neutro?” chiede Laura.

La driade annuisce e spiega “Sì, tra il nostro territorio fatato ed il loro territorio maledetto, c’è una zona in cui la foresta è normale, dove sia noi che loro andiamo con molta cautela … ad esempio dove avete incontrato le pixies”.

A Piero viene in mente “Un’altra cosa: continuano ad apparire mostri in maniera bizzarra come succedeva giorni fa?”

“Purtroppo sì, e questa cosa ci sta causando non pochi fastidi!” risponde la driade.

“Altra domanda, ma voi driadi siete andate invece nel territorio dove tutto è silenzioso e tranquillo?”.

Aconia sta per rispondere, poi si blocca, si volta verso i satiri ed ordina loro di andare a chiamare le sue sorelle, fisicamente, senza usare il richiamo. Evidentemente la sua intenzione è spedirli da un’altra parte.

Laura “Perché li hai mandati via?”

La driade risponde seria “Perché abbiamo scoperto che alcuni esseri fatati ultimamente sono spariti ed è venuto fuori che sono stati rapiti e torturati dalle megere. Probabilmente per scoprire dove si trova il rifugio. Per cui, per il loro bene, è meglio se non lo sanno. A voi lo abbiamo detto perché eravate venuti per risolvere un grosso problema”.

Piero spiega “Sì, era il nostro obiettivo, ma alla fine il problema non si è risolto. In compenso però direi che adesso dovremo invece occuparci direttamente del problema delle megere.”

“Già, rimane il problema per cui se noi andassimo nel territorio maledetto saremmo indebolite e loro sarebbero in vantaggio, mentre succederebbe il contrario se le megere venissero nel territorio fatato, per cui difficilmente ci verrebbero. Resta il territorio neutro, che essendo meno dannoso per entrambi è più pericoloso e quindi nessuno di noi ci va spesso, fatta eccezione per le pixies che sono sconsiderate!”.

Piero propone “Quindi la cosa migliore sarebbe riuscire ad attirare le megere nella zona fatata!”.

La driade annuisce “Certo, anche se dubito che riusciate a farlo. Sarebbe comunque già un’ottima cosa riuscire ad attirarle nella zona neutra!”

Il gruppo riflette e si consulta sul da farsi, poi Piero si ricorda di un’altra cosa che lo aveva incuriosito: “Invece adesso è possibile parlare con Aleanora?”

“Carto, adesso che vi siete dimostrati degni di fiducia. Ricordate che comunque lei non è interessata!” risponde la driade.

“A cosa?” Piero è un po’ esasperato dalle risposte sibilline.

“Ad essere trovata! Però possiamo portarvici. Perché vorreste parlare con lei?”

Piero spiega “Perché fino a poco tempo fa eravamo convinti che lei avesse dei poteri a cui le megere potevano essere interessate.”

“Beh, se volete vi porto da lei allora! E’ con le mie sorelle.” risponde la driade con la faccia un po’ dubbiosa.

“Aspettiamo quindi le tue sorelle?” chiede Laura.

“Beh, tanto vale che vi ci porti, seguitemi!” si volta e sparisce in un cespuglio. Riappare sbucando da un altro cespuglio ad una ventina di metri di distanza, poi aggiunge “Ah, già, meglio se andiamo a piedi.” e si inoltra nella foresta fatata.

Il gruppo la segue in un sentiero. Dopo un po’ raggiungono un punto in cui il sentiero termina direttamente contro una enorme siepe spinosa. La driade ci si infila senza la minima esitazione mentre il gruppo osserva con un po’ di preoccupazione le lunghe spine, la voce della driade si sente da dentro la siepe “Non vi preoccupate, potete entrare anche voi adesso”, poi Muscy allunga la mano e la siepe si apre rivelando un passaggio oltre il quale il sentiero prosegue.

La driade sta continuando a proseguire a passo svelto, ma il suo passaggio è segnato da una serie di impronte luminescenti, per cui risulta davvero agevole da seguire.

Il covo delle driadi
Il covo delle driadi

Finalmente si arriva ad uno strano ingresso che sembra portare dentro ad una specie di tumulo, un groviglio di cespugli e rovi, intrecciati molto grande.

Aconia esclama “Non vi preoccupate, sono io, sono venuti con me per conoscere Aleanora, potete uscire.”.

Una alla volta escono dal covo, per prima Pellinea, che i PG avevano già conosciuto, seguita da un’altra driade che sembra mimetizzata essendo in gran parte coperta di foglie e che tiene in mano un arco molto particolare, che sembra fatto di legno vivo, un ramo sagomato.

Cassinea
Cassinea

“Ciao, sono Cassinea! Lieta di vedervi finalmente!” il suo mezzo sorriso non sembra amichevole quanto le sue parole e lo sguardo è estremamente serio mentre scruta con attenzione tutti i componenti del gruppo. Stringe l’arco con l’evidente maestria di chi lo sa davvero usare ma nello stesso tempo lo tiene abbassato in modo non minaccioso. “Dove eravate finiti?”.

Risponde Aconia “Hanno detto di essere finiti in un non-luogo, anche se non sono sicura di aver capito di cosa si tratti. Però hanno detto che sono disposti a darci il loro aiuto per affrontare le megere”.

Dopo qualche istante di valutazione della situazione Cassinea si gira indietro e dice “Puoi uscire Aleanora, sembrano a posto ed amichevoli!”.

Dalla soglia del rifugio spunta allora una nuova figura, decisamente molto più umana delle driadi, vestita in modo molto colorato con decorazioni floreali ed addirittura farfalle posate tra i lunghi capelli biondi.

Si muove in modo molto leggiadro, quasi stesse danzando al suono di una musica che sente solo lei e si ferma di fianco a Cassinea. Solleva lo sguardo luminoso verso il gruppo ed a sua volta sorride, in modo molto più timido rispetto alle driadi.

Aleanora
Aleanora

“Ciao, sono Aleanora, se siete amici loro siete anche amici miei.”

I giocatori hanno il sospetto che anche Aleanora sia un PG per cui vorrebbero verificare toccandole la spalla, per vedere se si apre il menù.

Quasi contemporaneamente mentre Matteo cerca di avvicinarsi di nascosto per toccarla alla spalla, Muscy cerca di far finta di niente e toccarle la spalla e Laura su fa avanti per stringerle la mano.

Agilissimo Matteo si è avvicinato ma cercando di allungare la mano per toccare la spalla di Aleanora si accorge che lei con molta disinvoltura si scosta ed è fuori portata.

Muscy interviene “Il mio amico voleva dirti che hai una cosa sulla spalla …” ed allunga la mano verso la sua spalla. Aleanora lo guarda, si ritrae istintivamente e sorridendo risponde “Sì, ho tante cose sulla spalla, una farfalla, del mughetto, due campanule …”

Laura arriva finalmente ad avvicinarsi e ad allungare la mano dicendo “Mi presento, sono Fiona, siccome ci hanno provato tutti, potresti toccarti la spalla sinistra per favore?”

“Non capisco perché ce l’abbiate tanto con la mia spalla ma …” perplessa Aleanora si tocca la spalla e non succede nulla di strano, tranne la farfalla che si alza in volo, fa un paio di giravolte e torna a posarsi dove stava prima.

“E’ il saluto che facciamo tra noi amici” aggiunge Laura per spiegare l’insistenza. Aleanora sorride “Allora da adesso siamo amici!”.

Laura ed altri del gruppo dimostrano l’affermazione toccandosi la spalla più volte, con i menù di ciascuno che sfarfalla apparendo e sparendo. I vari esponenti del gruppo ridono vedendo l’effetto, mentre le driadi ed Aleanora restano a fissare perplesse.

Piero si rivolge nuovamente ad Aleanora: “Ma tu hai idea di che cosa sia quella radura dove siamo andati?”

“Quale radura?” chiede ingenuamente Aleanora, mentre le driadi si portano le mani sul volto scuotendo la testa e borbottando “Meno male che doveva restare segreta”.

Matteo interviene: “Aleanora, ti spiace parlarci un po’ di te? Così magari capiamo meglio la situazione.”

“Siete simpatici, per cui vi riassumo brevemente. Mio padre voleva a tutti i costi che io mi sposassi con questo tizio che non mi piace per niente. Per conto mio il mio desiderio è invece quello di vivere nella Natura e sono scappata per essere accolta dalle mie amiche driadi!”

“Ma chi è tuo padre?” interrompe un attimo Matteo.

“Joe L’Unest!”

Colpo di scena! L’intero gruppo, con l’eccezione di Laura, esclama il proprio stupore.

“E tua madre?”

“E’ morta dandomi alla luce, era una sarta del villaggio! Mio padre ha dovuto crescermi da solo ed è diventato per questo molto protettivo. Ma io volevo seguire le mie inclinazioni e le driadi mi hanno aiutata a nascondermi dal resto del mondo”

“Quindi sei un druido?” Deduce Piero.

“Sì, certo!” ribatte fiera Aleanora.

Lorena spalanca gli occhi e le si rivolge in druidico (finalmente!): “Ma che bello, anche tu sei un druido!”.

Aleanora risponde in druidico a sua volta: “Mi fa piacere che anche tu lo sia, è la conferma che non vi abbiamo valutati male!”.

“Siamo amici di tutti!” riprende Lorena, ma Aleanora le risponde subito “Beh, non proprio di tutti”.

“Non siamo neanche andati male con le megere!” riprende Lorena, ma Aleonora, seria, “In questo caso io non sarei andata molto d’accordo!”.

Alcuni esponenti del gruppo cominciano a lamentarsi del dialogo in druidico, così come le driadi stesse, per cui Lorena stessa propone di tornare al comune.

Tornando al linguaggio comune, Aleanora spiega che le sue capacità si sono potenziate grazie al luogo fatato, per cui attinge direttamente alle forze della Natura. “Ma tornando al discorso di prima, non erano le megere a cercarmi, che io sappia, ma bensì mio padre.”

Mentre sta parlando, in mezzo al gruppo riappare Fab, leggermente sconcertato dal fatto che è circondato da tutto il gruppo al completo, oltre a diverse fanciulle dall’aspetto incantevole, tra cui una driade che lui aveva già incontrato. Laura, le driadi ed Aleanora restano di stucco, ma Lorena si affretta a segnalare che “Va tutto bene, è normale, succede spesso al nostro gruppo!”.

Laura si rivolge alle driadi chiedendo cosa ne pensano del fatto che le megere hanno mandato il gruppo a cercare per conto loro degli oggetti nel rifugio di Parzival.

“A dire il vero non se sapevamo nulla, sapevamo solo quello che ci avete detto voi, ovvero che dovevate cercare il rifugio di Parzival per salvare il mondo. Non avevate neanche citato le megere …” risponde Pellinea.

Interviene Lorena “In effetti abbiamo scoperto che i problemi che volevamo risolvere non sembrano essere legati al rifugio di Parzival, o oggetti particolari. Dovremo comunque cercare di sopravvivere per qualche giorno sperando in questo modo di risolvere i problemi che attanagliano questo mondo.”

Piero propone al gruppo di giocare a carte un po’ più scoperte, per evitare di essere troppo confusi nello spiegare le cose alle driadi.

Piero comincia a spiegare: “Carissime, noi veniamo da un’altra dimensione, da un altro mondo. Abbiamo capito che le megere vogliono cercare di entrare nel nostro mondo, o cercare di appropriarsi di qualcosa del nostro mondo. Loro speravano che noi, entrando nel rifugio di Parzival, potessimo recuperare degli strumenti per loro”.

Le driadi si portano nuovamente le mani davanti al mondo, poi si guardano tra di loro e decidono che tanto vale ormai che anche Aleanora venga a conoscenza del rifugio. “In sintesi, c’è una zona nascosta nella nostra parte di foresta che contiene un rifugio che veniva utilizzato dal leggendario Parzival. Non per puro caso abbiamo scoperto dove fosse. Le megere lo cercano e rapiscono alcuni del popolo fatato per scoprire dove sia. Da adesso in poi Aleanora è bene che tu stia molto attenta perché sai dell’esistenza di questo posto.”.

Mentre Piero, Lorena e Laura cercando di spiegare che pur venendo da un altro mondo il gruppo è molto affezionato a questo mondo e che sta cercando di fare del bene, Matteo sussurra “Lo sapete vero che stiamo parlando a degli NPC?”.

Le driadi a loro volta “In pratica quindi siete come dei demoni, o degli angeli, o degli elementali? Possiamo quindi evocarvi?”.

“Beh, potete provarci ma mi sa che non funzionerebbe” risponde Laura.

Aleanora ridacchiando rivolta alle driadi “Certo, come se voi poteste evocare degli elementali, ma che cavolo dite?”

Fab nel frattempo prova ad attivare il proprio menù e verifica che sembra sempre tutto uguale a prima. Dopodiché estrae il proprio gufo famiglio dalla tasca dimensionale dove lo aveva riposto. Il gufo si posa docile sulla spalla, suscitando il commento delle driadi “Ah, avevi un uccello in tasca, e noi che pensavamo fossi contento di vederci!”.

Andrew chiede a sua volta a Piero che, come aveva fatto notare prima Matteo, questi sono NPC, cosa pensa di ottenere da loro? Incomincia anche a insinuarsi il dubbio che poi andrà a finire che appariranno delle driadi nella stanza di GioBin … “Sempre meglio che fargli apparire delle megere!” sostiene Lorena.

Piero suggerisce sia ad Andrew che a Muscy di mandare un messaggio alle proprie divinità/demoni di riferimento.

Entrambi annuiscono, si consultano con gli altri giocatori e poi attivano il menù e cominciano a scrivere, intanto che Laura ricorda a tutti che GioBin in ogni caso ci metterà un po’ a rispondere, per via del tempo molto più lento nella realtà.

Andrew scrive:

Ciao Giobin, ma anziché un png, Parzival ti risulta possa essere il personaggio giocante di un admin o simili? Al di fuori del menù con cui gli altri sono riusciti a glitcharsi in un limbo, non hanno trovato nulla nella sua capanna. Sembra comunque essere una possibile via d’uscita, almeno a giudicare da quanto potente fosse questo Parzival in lore in questo mondo e come sia correlato ai giocatori in tutte le sue leggende. Ad ogni modo, abbiamo recuperato la banda di fenomeni dal backup ricaricando la loro partita :p

Muscy scrive:

Ma Parzival non potrebbe essere un pg o un superadmin?

Nel frattempo gli altri spiegano che il dragonide ed il paladino stanno comunicando con gli dei.

Il gruppo spiega un po’ meglio a Laura il comportamento del rifugio di Parzival, che in sintesi sembrava avere effetti solamente con lui. Secondo le megere questo dipendeva dal fatto che Parzival era un “giocatore”, qualunque cosa questo volesse dire. Le driadi hanno confermato che nessuno era mai riuscito ad attivare niente in quel posto né ad entrarci, prima dell’arrivo del gruppo, con l’eccezione di Parzival. Per cui sia Muscy che Lorena si sono convinti che Parzival fosse effettivamente un giocatore.

“Ci sono altri posti dove è stato visto Parzival o qualcuno come lui, entrare ed uscire allor stesso modo?” chiede Laura. “Dovremmo scoprire se ci sono leggende che ci dicano dove appariva questo tizio, perché sappiamo che da un certo punto in poi ha cominciato ad apparire da altre parti.”.

Interviene Aleanora: “Probabilmente bisognerebbe andare a cercare nei libri di leggende nella biblioteca di Dome-Sohl.”.

Sospiri di sollievo da parte di diverse persone tra cui Fab, che non vedeva l’ora di uscire dai boschi.

Aleanora prosegue: “Se per caso Geonzio Lardellato vi cercasse, voi non mi avete vista, va bene?”.

“E perché dovrebbe cercarci costui?” chiede Morsac.

“Perché lo avrei dovuto sposare!”

Un “Aaaaah!” collettivo in risposta alla fanciulla indica che forse qualcuno si è ricordato della storia dell’ascia cerimoniale voluta da Joe L’Unest.

Lorena aggiunge: “E se invece trovassimo tuo padre?”.

“Mi fareste un grosso piacere se evitaste di dirgli dove sono!”

Lorena propone “Ma vuoi che gli diciamo almeno che sei viva e stai bene?”

Aleanora riflette un attimo, poi chiede “Mi farebbe piacere soprattutto se lo convinceste di smetterla di imporre le sue decisioni sulla mia vita, dicendogli che sto bene così!”.

“Te lo prometto!” si impegna Lorena.

Aleanora comincia a frugare nella sua sacca “Non posso che ringraziarti! Per favore accetta questo pegno della mia amicizia in cambio.” ed estrae un braccialetto di rametti intrecciati porgendolo a Lorena.

Lorena per ricambiare in qualche modo offre la sacca di bacche che ha raccolto per pranzo, che la sua nuova amica accetta volentieri.

Laura chiede se il braccialetto ha qualcosa di particolare. Fab dà uno sguardo al braccialetto, ma secondo lui non vale nulla, economicamente.

La risposta ovviamente arriva da Aleanora, che dice a Lorena “Se tu lo immergi in un contenitore pieno di acqua o cibo, lo depura.

Piero ricorda agli altri cosa fa la sua tiara, che oltre a proteggere fornisce anche la capacità di individuare il bene ed il male. Muscy decide allora di indossare la propria. Un po’ si vergogna, soprattutto dopo che Lorena gli fa notare che adesso sembra una drag-queen.

Muscy ha indossato la tiara, prova una strana sensazione ma non riesce a capire. Piero gli spiega che quando lui l’ha indossata ha provato la sensazione che ha sentito quando aveva indossato l’anello di protezione e poi, verificando sulla propria scheda personaggio, ha visto che era migliorata la sua classe armature. Per attivarla Piero si è dovuto concentrare.

Muscy apre la propria scheda e si accorge che la sua classe armatura è migliorata. A questo punto prova a concentrarsi. Dopo qualche istante ha la sensazione di poter capire come funziona un oggetto magico, potendolo esaminare. Porta lo sguardo sulla tiara indossata da Piero.

La prima sensazione è di un po’ di mal di testa, seguito da una serie di immagini. La prima è un piccolo demone rosso ed un piccolo angelo verde, che svolazzano attorno alla testa di Piero. Immediatamente dopo sembra che Piero venga circondato da un alone trasparente che prende la forma di una corazza. Infine appaiono dei chiodi trasparenti attorno alla tiara di Piero, che attraversano la tiara stessa e si piantano nella testa di Piero. Niente di tutto questo è visibile per gli altri.

Muscy racconta tutto quanto ha visto a Piero e questi prova a guardare Muscy. Si accorge che evidentemente la propria tiara non si sta attivando. Allora Piero prova a togliersi la tiara, ma si accorge che sembra saldamente legata alla testa: non viene via in nessuno modo! “Prova un po’ a togliere la tua di tiara Muscy!” dice Piero.

Il dragonide prova a sua volta a rimuovere la propria tiara ma neanche lui riesce a toglierla. Lorena propone di aspettare il prossimo livello, in cui avrà la possibilità di lanciare la dissoluzione della magia.

Lorena cerca di capire cosa possa causare il blocco della tiara ma a Piero improvvisamente viene in mente: deve essere un oggetto maledetto. Lorena resta perplessa, in cosa consiste la maledizione oltre al fatto che non si possono togliere?

Piero prova a giocare la carta Aleonora e si rivolge a lei “Tu saresti in grado di rimuovere maledizioni o costrizioni?” ma la druida scuote la testa sconsolata.

Lorena suggerisce “Tanto dobbiamo andare dalle megere, tanto vale che quando saremo là le convinciamo a togliere le tiare”. Il resto del gruppo la guarda con una certa perplessità. “Mi sa che con ragni e coccodrilli e quant’altro difficilmente le potremo costringere a fare cose. E comunque difficilmente se torniamo da loro a mani vuote loro ci lasceranno andare dicendo: amici come prima!” dice Piero scuotendo la testa. Lorena insiste con la convinzione di poter gestite le decine di bestiacce, ma non sembra che gli altri siano molto convinti.

“Ma cosa pensavi di concludere accettando la loro costrizione?” il tono da te-lo-avevo-detto di Lorena è impietoso.

“Uscire dal gioco!” risponde semplicemente Piero.

“Come sei ottimista!” sogghigna Lorena,  poi prosegue “Facciamo così allora, ci andiamo domani, così posso memorizzare incantesimi che ci possano aiutare nel caso finissimo nei guai, al posto di quelli di attacco.”.

Tutto il gruppo acconsente.

La notte passa tranquilla, a parte un goffo tentativo di Fab di rubare di nuovo l’anello di protezione di Lorena usando la mano magica. La druida avverte la sensazione dell’anello che tenta di sfilarsi da solo, chiude il pugno ed interrompe l’azione. Si alza un attimo, tira un cazzottone ad Ascanio e gli fa un discorso molto cruento sui pericoli che corre GianGufo. Poi torna a dormire con un sonno molto leggero.

Il mattino dopo al risveglio sia Muscy che Andrew sentono un “PING!”. Entrambi hanno un nuovo messaggio, identico:

Sono d’accordo, ho mandato una email in cui indico di verificare se c’è qualche super-admin o un beta-tester con il nickname Parzival.

Nel frattempo al mattino sia Piero che Lorena verificano che non sono ancora in grado di fare incantesimi che possano rimuovere oggetti maledetti e neppure costrizioni. Per cui non sono ancora in grado di intervenire.

Il gruppo si consulta ed alla fine, visto che per contrastare la costrizione potrebbe bastare curare magicamente le ferite, decide di dirigersi verso la città invece che dalle megere.

Il gruppo quindi si avvia, torna alla strada principale che attraversa la foresta diretta verso Dome-Sohl, dopo aver rivisto i due satiri, i due mezzi ogre e finalmente aver raggiunto la radura dei pixie.

Dopo una decina di minuti di strada però sia Piero che Muscy avvertono fortissime fitte alla testa, danno automatico causato dalla costrizione. Un danno tremendo, che lascia entrambi boccheggianti a terra. Entrambi sono sopravvissuti per un pelo! Gli altri membri del gruppo restano atterriti vedendo i compagni urlare dal dolore.

Il saggio Andrew dichiara “Qualcosa mi dice che forse è meglio se andiamo dalle megere!”. Nel frattempo Lorena lancia lo spirito guaritore, evocando una forma spiritica che cura leggermente chi si avvicina. Ripresosi un po’ anche Piero lancia un incantesimo di preghiera di guarigione, che restituisce un po’ di salute ad entrambi.

Lorena a questo punto chiede se il gruppo è d’accordo per fare un riposo per ricaricarsi un po’ e studiare altri incantesimi, ma qualcuno le fa notare che in questo modo si contravviene di nuovo alla costrizione e quindi il rischio per Piero e Muscy potrebbe essere fatale. In fondo è passata poco più di un’ora dal riposo lungo precedente, non sarebbe giustificabile tardare nuovamente così tanto.

Lorena si guarda intorno, si orienta perfettamente e indica con sicurezza la direzione per tornare all’ultima capanna delle megere in cui il gruppo aveva dormito. Fab nel frattempo continua a guardare perplesso Muscy che continua a chiamare Laura quella che lui ritiene essere sempre Clo. Dopo uno scambio di idee in cui Fab continua ad essere convinto che lo stiano prendendo in giro, finalmente Laura gli fa capire di essere veramente lei tirandogli un pugno in faccia.

Seguendo Lorena il gruppo si avvia nel folto degli alberi in direzione opposta alla parte fatata della foresta. Dopo una decina di minuti, gli alberi sembrano sempre più contorti e malaticci, le foglie rinsecchite, il terreno cedevole e ricoperto sempre più da una lieve foschia. Nell’aria c’è un odore decisamente sgradevole. La strada è senza dubbio quella che porta dalle megere.

Intanto Fab stuzzica Matteo “Dai, chissenefrega, che ne dici, le meniamo lo stesso le megere?”, e Piero sentendolo risponde “Guarda che le megere sono delle testate nucleari, meglio fare attenzione!”. Muscy però riflette ad alta voce “Però stavolta noi ci siamo tutti, ci si potrebbe pensare!”.

la casa della megera
la casa della megera

Arrivati alla zona dove gli alberi cedono il posto alla palude si vede in mezzo allo slargo la solita casupola fatiscente sulla piccola altura in mezzo alle acque fetide ricoperte da una foschia malsana.

Il gruppo resta un momento ad osservare. Si intravedono le acque fetide, nelle quali qua e là si intravedono dei movimenti. Ad uno sguardo più attento di Matteo si tratta di grossi serpenti che sguazzano nelle acque torbide.

La casupola è quella di Dorotea Crosta Impestata, quella piena di serpenti dove il gruppo aveva trascorso la notte. Le decorazioni disgustose sono ancora sempre presenti.

Fab si ricorda che il sentiero che sembra portare alla casupola è coperto da una illusione che lo fa sembrare leggermente scostato rispetto alla sua reale posizione. Esaminando il terreno riesce ad individuare il percorso corretto e comincia a seguirlo dicendo al resto del gruppo di seguire le sue orme e di non fidarsi di quanto si intravede tra la foschia.

Con cautela tutti quanti lo seguono, mentre Muscy si protegge con l’armatura delle ombre.

L’arrivo all’isolotto è tranquillo, praticamente senza problemi. Dalla palude sul retro della casupola proviene una voce rauca e graffiante: “Bentornati! Ce ne avete messo di tempo!”

“Il tempo scorre diversamente nell’altro mondo” risponde Piero.

“Quindi l’avete trovata la casa di Parzival! Ovvio, altrimenti non sareste tornati!” a farci attenzione sembra che siano diverse le voci a rispondere, quindi probabilmente non c’è una megera sola.

Guglielma Bavosa
Guglielma Bavosa

Detto fatto, da un lato della casa escono due delle megere, mentre la terza esce dalla parte opposta.

Una di loro si rivolge direttamente a Muscy, visto che si era identificato come giocatore: “Cosa hai trovato?”

“Siamo arrivati fino alla casa di Parzival, siamo entrati e non c’era nulla!” risponde il dragonide “E dopo poco ci siamo ritrovati al di fuori dell’uscio!”.

Risposta corale delle megere :”Nulla?”

“Forse non avete capito, siamo entrati e ci siamo ritrovati fuori!”

Riprende Guglielma “Siete entrati tutti?”

“Sono entrato io in effetti” risponde Muscy.

“E non hai trovato niente!”

“Esatto, possono testimoniare tutti loro, sono entrato e poi mi sono ritrovato fuori!” Muscy indica gli altri componenti del gruppo, che annuiscono.

Adelina Verruca
Adelina Verruca

Interviene Adelina “Ci credo che tu non abbia trovato nulla, altrimenti me lo avresti portato” e poi lancia uno sguardo alle altre megere in cerca di conferma.

“Esatto!” risponde Muscy.

“Bene, non stai mentendo, questo vuol dire che lì non c’è niente”, poi le megere si guardano tra di loro.

Dorotea a questo punto interviene: “Non solo non hai trovato niente, non hai neppure viaggiato in altri mondi?”

“No, in effetti mi sarei aspettato di farlo ma non è successo!” risponde Muscy pensieroso.

“Era quello che avevamo ipotizzato anche noi, almeno come seconda ipotesi!” Dorotea si mordicchia un labbro. Guglielma aggiunge “Questo vuol dire che dovremo passare al piano C”.

“Scusate, c’era un B?” interviene Piero incuriosito.

“Sì, certo, il piano B era che voi moriste nell’impresa, ma direi che non è successo” ridacchia Adelina.

“Ed in cosa consisterebbe questo piano C?” risponde un po’ irritato Muscy.

Dorotea Crosta Impestata
Dorotea Crosta Impestata

“Il piano C è che dovremo chiedervi un altro favore!” seguono altre risatine.

“Ok, ma questa volta eviterei costrizioni varie, che ne dite di fidarvi di noi?”

“Aspetta un attimo” Adelina guarda le altre megere “qualcuna di voi si ricorda cosa voglia dire la parola fidarsi?” ed ottiene diverse risate in risposta “Mi pare di ricordarmi che mi ero fidata di qualcuno alcuni anni fa, ma poi è morto!”.

Interviene Dorotea “Mi spiace, credo che manterremo il genere di accordi che avevamo stabilito in precedenza, semmai se riuscirete ad ottenere i risultati sperati vi possiamo promettere che non ve ne chiederemo altri!”

Laura prova ad intervenire ma Lorena le fa segno di non intervenire perché alle megere interessano solamente i cosiddetti giocatori e al momento solo Muscy ha ammesso di esserlo.

Piero prova a mediare “Capirete anche voi che andare in giro ad investigare con una cosa che potenzialmente ti può uccidere, potrebbe non essere il modo migliore per lasciarci agire serenamente!”.

“Basta che voi facciate quello che vi diciamo e non vi succede mica niente, no?” Dorotea sorride amorevolmente e fa l’occhiolino a Piero.

“Ma visto lo scarso successo delle vostre previsioni precedenti, potrebbe non essere d’aiuto avere delle indicazioni così rigide da seguire! Potrebbe essere più utile mettere insieme le capacità vostre e le nostre.” prosegue imperterrito Piero “In fondo ci avete mandato un una casa dove non è successo nulla di quanto avevate previsto!”

“Sì, e se foste tornati subito da noi come richiesto non sarebbe successo nulla di strano, no?”

Fab decide di sdrammatizzare “Eh, dovreste provare voi a viaggiare con una che si ferma di continuo a raccogliere bacche, farfalle e fiori!” e Lorena risponde “Eh, chiedo scusa, ma io nei boschi mi ci perdo, mi spiace”.

Le megere guardano i due in tralice, ridacchiano e commentano “Abbiamo visto quanto sei brava a perderti!”

Fab prosegue “Ma bando alle ciance, non ci potreste semplicemente dire che cosa vorreste ancora da noi?”

“Vorremmo chiedervi un favore: dato che avete avuto modo di parlare con le driadi e che loro vi hanno rivelato dove si trova il rifugio di Parzival, risulta evidente che si fidano di voi. Sarebbe quindi gentile da parte vostra convincerle a presentarsi in un terreno neutrale in cui noi potremmo andare per stabilire con loro degli accordi.”

Lorena immediatamente “Sarà fatto!” e Laura aggiunge “Però va tolta la costrizione a loro due!” indicando Piero e Muscy.

“No! Non è così che funziona, per essere sicuri che voi magari non vi dimentichiate dell’impegno, la costrizione deve sicuramente essere applicata!” il ghigno delle megere si allarga.

“Il problema è proprio quello, se loro muoiono perché non siamo troppo lenti, poi a noi passa la voglia di parlare con le driadi. E voi perdereste la possibilità di avere qualcuno che faccia da intermediario! Siamo sullo stesso piano quindi, noi aiutiamo voi e voi aiutate noi, ma dobbiamo farlo liberamente altrimenti non si arriva da nessuna parte.” prosegue Laura.

Le megere si guardano tra do loro e ridono nuovamente “Davvero interessante come proposta, inaccettabile ma molto interessante!”.

“E’ inaccettabile anche se muoiono i miei amici!” risponde tenace Laura e Piero aggiunge “Anche perché, nella spero remota ipotesi che noi moriamo, poi a voi chi vi si incula?”

Dorotea si fa seria “No, forse non avete capito bene, voi non siete indispensabili, siete utili, sì, ma assolutamente sacrificabili. Essendo amici tra di voi speriamo che voialtri facciate il possibile per impedire che loro due muoiano. L’alternativa è che comunque siete sempre un buon pasto per i nostri cucciolotti.”.

Lorena fa notare che sta accarezzando un serpente ma la cosa non sembra minimamente impressionare le megere.

Muscy prova a convincere le megere a sua volta “Davvero, potreste fidarvi un po’ più di noi, siamo disposti a collaborare in fondo! Inoltre come fareste se perdeste un giocatore?”.

Le megere riflettono un attimo sul discorso del giocatore, si consultano un attimo e Adelina ribatte “In effetti non hai del tutto torto. Ecco quello che faremo: il giocatore resta qua con noi e voi andate in missione!”.

Fab ribatte “Eh, capisco che per voi sarebbe un elemento di sicurezza, come se fosse un piccolo conto in banca, da tenere sotto il vostro materasso o forse anche sopra se vi piace l’articolo, ma per noi sarebbe una risorsa fondamentale nelle nostre negoziazioni con le driadi, essendo il nostro lord.”.

Le megere si consultano nuovamente, poi rispondono “Sei convincente, ed hai ragione, per cui resterai tu con noi al suo posto.”

Matteo alza la mano impaziente “Mi fermo io!” e Fab commosso “Ma mi fermo anche io col monaco!”.

“Ma siamo un gruppo! Non possiamo dividerci!” esclama Muscy.

Piero interviene “Casualmente però, noi abbiamo già proposto alle driadi un incontro in terra neutra, quindi per loro è già Sì! Non dovete fare altro che seguirci in terra neutra.”

Le megere sono stupite per un attimo, poi Adelina risponde “Ottima cosa, ma noi dobbiamo prepararci per andare in terra neutra, non ci fidiamo delle driadi, per cui andate voi a convocarle dove vi diremo noi e poi le raggiungeremo lì!”.

Il gruppo è davvero esasperato a questo punto, il monaco in particolare ha i nervi a fior di pelle, e gli stessi Muscy e Fab sono al limite della sopportazione.

Laura prova ancora una ultima volta: “Voi volete uno del nostro gruppo come assicurazione, il vostro territorio, e noi cosa abbiamo in cambio?”

“La nostra parola!” risponde Guglielma con un sorriso sdentato.

Matteo a questo punto non ci vede più e con un balzo che coglie tutti di sorpresa, megere comprese, si avventa su Guglielma tempestandola di mazzate.

La megera non fa in tempo a reagire viene anche sbilanciata dai pugni rapidissimi del monaco che si esibisce nella sua scuola monastica della Via della Mano Aperta, ritrovandosi a terra.

Comincia a cercare di sollevarsi ma mentre si porta a gattoni vede il monaco a portata di artigli. Sferza l’aria con un largo gesto ma l’agilissimo Matteo la schiva. Laura parte alla carica brandendo la sua ascia bipenne e la pianta nella schiena della megera, che non è riuscita ad alzarsi.

Dorotea, che era al fianco di Guglielma cerca di soccorrere la compagna e di artigliare la barbara, ma nella foga la manca.

Praticamente tutti gli altri concentrano gli attacchi su Guglielma, che non riesce ad alzarsi perché arrivano spadate da Fab, che approfitta della posizione svantaggiata della megera, poi da Andrew ed infine da Morsac. Muscy è l’unico a mancare l’attacco, e Piero attiva un Fulgore dell’Alba, che crea un’emanazione luminosa che avvolge le due megere vicine ed anche il resto del gruppo, ma nuoce solamente alle creature ostili. Le due megere vengono ben bruciacchiate dall’incantesimo. Morsac sferra il colpo di grazia su Guglielma, che stramazza al suolo. Guglielma è morta! Fili di fumo si levano da Dorotea. Adelina da distante prova a ridurre il numero dei nemici attivi, lanciando un incantesimo che paralizza Matteo, ma immediatamente dopo di lei interviene Lorena, che dice “Siete rimaste in due, che ne dite di arrendervi?” e poi lancia un incantesimo che sblocca Matteo!

Fiona a questo punto con un ampio movimento della sua ascia bipenne apre un bello squarcio su di un fianco di Dorotea, che stava già arretrando intimorita. Questa arretra di un passo poi con la sua voce gracchiante risponde a Lorena “Mi hai convinta!” e si volta per tuffarsi nella palude, ma tutti i PG vicini a lei reagiscono d’istinto. Matteo riesce a colpirla al volo, così come Laura e come Morsac, che la prende proprio in pieno e la fa anche cadere per terra.

Muscy punta il dito sulla megera a terra ma la manca nuovamente. Interviene Andrew con una spadata, seguito da Fab che si fionda sulla schiena di Dorotea e la ferisce a sua volta con una delle sua spade corte. Matteo con un balzo si porta su di lei, e tra bastonate, pugni e calci pone fine alla sua esistenza. Adelina vedendo la situazione si tuffa nella palude.

Matteo si china sui due cadaveri e comincia a cercare di staccare le teste delle megere, per portarle alle driadi.

Muscy cerca di attivare la tiara per capire se è cambiato qualcosa sulla tiara di Piero ma non ottiene risultati. Poi ad Andrew viene in mente che molti oggetti magici sono utilizzabili solamente un numero preciso di volte nel tempo, quindi forse potrebbero essere usabili una volta al giorno.

Lorena sospetta che la Costrizione non sia più attiva perché è stato eseguito tutto il compito assegnato.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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