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Dungeons and Dragons

D&D, l'acronimo che spesso vedrete utilizzato per riferirsi a Dungeons and Dragons, è un gioco di ruolo.

Visto nella sua scarna componente materiale D&D non è altro che un sistema di regole, esposto in alcuni manuali, mirante e creare un complesso di indicazioni che consenta di gestire un'infinità di situazioni, quali si potrebbero venire creare in un mondo reale, con l'aggiunta delle possibilità offerte a chi viva in questo mondo dalla presenza della magia e di creature fantastiche. Questo all'atto pratico.

Ma un libro è forse un insieme di pagine macchiate di inchiostro? Un libro racchiude emozioni, avventure: un libro può svelare intere vite, universi umani e non, con personaggi che si impara a conoscere pagina per pagina, personaggi che da semplici tratti abbozzati nei primi capitoli divengono via via sempre più simili a noi, con le nostre speranze, gioie e ambizioni. Un'opera letteraria può mostrare paesaggi a noi ignoti, può immergerci in realtà che la vita non potrà mai mostrarci, può farci viaggiare attraverso le ere, annullando i limiti del tempo e dello spazio. Attraverso la lettura possiamo assaporare ciò che la nostra lingua non assaggerà mai, e potremo godere di aromi e profumi che la natura ha oramai dimenticato. Il canto di una ninfa, il fragore di un'eruzione vulcanica, una melodia celeste e un'invocazione demoniaca sono tutte fuori dalla portata delle nostre esperienze, ma ciò non di meno un romanzo potrà renderci partecipi di tali vicende e sensazioni. E questo perché le pagine di un racconto altro non sono che una chiave, una chiave in grado di spalancare l'accesso ad uno degli strumenti più straordinari che la natura abbia mai creato: la nostra mentre, e, con essa, la nostra fantasia.

Da qui a D&D il passo è breve: non avrete più di fronte a voi un libro, ma un amico che prenderà il ruolo di Dungeon Master, di "conduttore del gioco", sostituendo al testo del libro le proprie parole. E nel ruolo dei personaggi del narrato non vi saranno più le creazioni di un autore di bestseller, ma voi stessi, con le vostre speranze, i vostri sogni e le vostre ambizioni. Tutto questo e molto altro è D&D: che vi possa apparire sorprendente o meno, D&D vi è stato già compagno in passato e lo sarà anche in futuro. Ogni vostra fantasticheria, ogni sogno ad occhi aperti, anche uno scherzo immaginato con gli amici altro non sono che esercizi di fantasia, di cui i più grandi autori della letteratura hanno saputo far uso encomiabile, regalandoci opere di inaudita bellezza. Siate padroni di questa ineguagliabile facoltà: divenitene consci, con l'orgoglio di chi scopre in sé una dote insospettata, e sarete giunti là dove D&D inizia: la fantasia.

Approfondimenti sul concetto di gioco di ruolo
Se è vero che D&D è un gioco di interpretazione è altrettanto vero che le meccaniche che ne costituiscono l'ossatura non hanno impedito a molti giocatori di distorcerne il significato. Non è inusuale infatti che molti ragazzi invece che calarsi nei panni di un alter ego si limitino ad un approccio che ricalca un videogioco, puntando a realizzare un personaggio che spicchi per potenzialità fisische o magiche che siano, senza curarsi degli aspetti interiori e psicologici dello stesso. E' superfluo dire che un tale approccio non è meno fuorviante che leggere l'Iliade aspettandosi una sorta di "Rambo III". Questo tema, caro ai giocatori che hanno saputo cogliere la vera essenza dell'interpretazione, è vissuto come una piccola piaga che affligge il gioco, contribuendo a creare falsi miti, con giocatori esaltati, schiavi di una visione restrittiva del sistema, il cui gioco non ha come protagonisti loro, ma la loro scheda.

Il DM, Dungeon Master, è alla base del funzionamento del gioco: è il mondo dove ci muoviamo, e la persona che incontriamo per strada, è il vento che ci sferza nelle gelide mattine d'inverno ed è il suono di un ruscello in una vallata soleggiata. Ma egli non sarebbe nulla senza di noi: egli modellerà questo mondo, la realtà a noi circostante, in base alle nostre decisioni. Saremo noi a decidere del nostro avvenire, operando le scelte che riterremo più opportune giorno per giorno, attimo dopo attimo, dialogando con il nostro prossimo, scalando montagne, solcando i mari più lontani, e, perché no, scavando dentro noi stessi, posti di fronte alla responsabilità di valutazioni da cui potrebbero dipendere le sorti di migliaia di individui. Come attori in erba modelleremo il nostro personaggio secondo un canovaccio che noi stessi abbiamo delineato, un canovaccio che andrà mutando nel tempo, sfumando secondo la profondità di caratterizzazione che inevitabilmente accompagnerà la crescita dei nostri personaggi. Impareremo a cogliere i tratti del nostro personaggio nelle diverse occasioni della sua esistenza: il suo reagire al pericolo, il suo affrontare i sensi di colpa, la sua determinazione nell'opporsi a cosa ritiene ingiusto, o, perché no, il suo accanimento nel perseguire il suo esclusivo, egoistico volere. La profondità del nostro alter ego è nelle nostre mani, ma anche nei nostri cuori. Le regole dovranno intervenire solo ove la vostra mera volontà non potrebbe ben definire cosa ci accade intorno: l'inerpicarci per una parete scoscesa è un nostro volere, le regole ci diranno quante possibilità abbiamo che la scalata abbia successo, e quanti rischi correremo nell'affrontare un impresa tanto ardua. Le regole saranno strumento, mai fine.

Interpretare significa poi, talvolta, anche fare un pò forza su sé stessi. L'obiettivo? Evitare quel che viene definito "metagioco", o "metagame", per gli anglofoni. Si tratta di situazioni in cui il nostro personaggio deve comportarsi come se non avesse accesso ad informazioni di cui noi, giocatori, possiamo disporre. Ad esempio, essendo tutti riuniti intorno ad un tavolo accadrà sovente che uno o più tra i nostri compagni si trovino impelagati in situazioni in cui potrebbero avere bisogno di aiuto, mentre, nel frattempo, il nostro eroe si sta scolando qualche pinta di birra, e i suoi pensieri sono tutti focalizzati sull'avvenente cameriera della taverna, che forse tanto avvenente non è , ma l'alcool pone rimedio a tutto. Cosa fare? Rischiare la sconfitta dei propri compagni continuando ad interpretare il nostro baccante, o essere assaliti da un'irresistibile ansia per la loro sorte? La risposta è scontata: birra a volontà!

Va ricordato poi che sarà bene che i termini tecnici rimangano al di fuori delle sessioni: un Re non emanerà mai un bando affinché si presentino al suo cospetto "tutti i guerrieri di 14° livello", così come nessun villano taccerà lo sceriffo della contea d'essere un vero "caotico malvagio". Inutile ribadire anche qui che il power playing, lo stile videogioco, si dimostra una volta di più un fattore negativo. Sarà infatti difficile che il "Power Player" di turno riesca a sopportare in silenzio la disfatta del proprio personaggio solo perché non può sfruttare l'immane conoscenza che ha acquisito leggendo scrupolosamente tutti i manuali, sapendo come comportarsi in questa e quella situazione, diventando una sorta di marine veterano, quando il suo personaggio altro non è che un villano che sa maneggiare un pò la spada.

Il proprio personaggio
Rimanendo in tema di sviluppo del PG, sarà bene rimarcare l'importanza dell'allineamento, ma anche dei fattori puramente mentali, definiti nel gioco dai valori di Intelligenza, Saggezza e Carisma. L'allineamento morale non rappresenta che la posizione che il nostro personaggio occuperà nel sistema degli assi morali di D&D. Per la natura volutamente semplicistica di un gioco fantasy, il macrosistema sul quale filosofi e teologi hanno dibattuto per secoli è stato ridotto ad una elencazioni di soli 9 "tipi", dati dalla combinazione di 3 elementi, "legale, neutrale e caotico", che definiscono come il personaggio si pone rispetto all'ordine e al caos, e "buono, malvagio e neutrale", che , ovviamente, ne definiscono la "bontà" o "malvagità". Va compreso che D&D è un gioco dallo spettro amplissimo: il range d'età va dai 13 anni, dove bene e male sono così sfumati che un sistema del genere si rivela più che adeguato, ad una fascia che supera i 40 anni, dove modificare gli allineamenti per adattarli alle sfumature di grigio della morale adulta non costituisce certo un ostacolo insormontabile. Basterà ricordare una regola basilare: gli allineamenti non sono una prigione dell'anima, dove il soggetto è "buono" e "legale" , e quindi si comporterà di conseguenza, ma il contrario: saranno gli atti del personaggio a definirne l'asse morale. Del resto sarà ben difficile che un giocatore sia affetto da schizofrenia e muti incessantemente il proprio modus operandi. E, forse, anche questo sarebbe in fondo un modo d'essere ben identificabile. Basterà comunque ricordare che anche nella vita reale i cambiamenti drastici non sono sconosciuti: se qualcuno nutrisse dubbi a riguardo ricordate che Gandhi era un avvocato laureatosi nella prestigiosa Londra.... Naturalmente capiterà di aver a che fare con giocatori poco avvezzi alle regole morali, il cui unico scopo è "fare casino", come direbbero in molti. Nulla da temere: avremo a che fare con un "caotico neutrale", l'allineamento che più si avvicina a quello che viene gergalmente definito, con più aderenza alla realtà, "caotico sciocco".

Passiamo quindi ai punteggi di caratteristica fondamentali, i quali determineranno dei limiti o delle facoltà più o meno marcate a noi concesse. Comincio da quelli secondo me più importanti dal punto di vista interpretativo, ovvero le caratteristiche non fisiche.

Questi parametri rivelano quindi una vastissima possibilità di modulazione, e indubbiamente andranno presi con molta cautela, costituendo una risorsa per definire nel dettaglio il nostro personaggio che non andrebbe sprecata. Notevoli poi sono le combinazioni possibile dall'analisi dei tre, una volta applicati al personaggio: un soggetto con un'Int alta e una Sag mediocre ricorderebbe un insigne studioso molto distratto, mente un Bertoldo delle favole sarebbe senza dubbio un personaggio di profonda saggezza, anche se poco acculturato, e poco avvezzo a grandi teorie adatte ad una Intelligenza alta. Così un Carisma alto e una Saggezza scarsa rivelerebbero un soggetto pieno di sé, magari popolare, ma poco accorto nel circondarsi di alleati fedeli, mentre il contrario ci porterebbe di fronte ad un soggetto estremamente attento, ma poco avvezzo a mostrarsi, perfetto per manovrare dietro le quinte.

A questi valori si aggiungono i punteggi che descrivono le caratteristiche fisiche del personaggio.

Razze
E' possibile interpretare personaggi appartenenti a razze disparate e molto diverse tra di loro. Le seguenti sono solo un esempio delle razze più comunemente interpretate in D&D, tanto per dare un'idea della varietà offerta.

Classi
La classe di un personaggio rappresenta a grandi linee la tipologia di avventuriero che viene interpretata.

Talenti
Per talento si intende una particolare capacità acquisita dal personaggio per migliorare le sue abilità ,le sue caratteristiche o il suo modo di combattere e lanciare incantesimi. Ciascun personaggio appena creato sceglie un talento (gli umani ne scelgono due perché sono più versatili) e ne prende un altro ogni tre livelli (quindi al 3, 6, 9, 12, 15 e 18 livello per un totale di sette talenti). I personaggi multiclasse acquisiscono talenti in base al livello totale del personaggio (ad esempio un mago/ladro di livello 3/3 è a tutti gli effetti un pg di livello 6 totale e dunque avrà diritto ad altri due talenti oltre a quello iniziale). Parlando dei talenti va fatto un certo discorso poiché essi presentano delle regole che vanno necessariamente rispettate. Innanzi tutto alcuni hanno dei prerequisiti e ciò vuol dire che bisogna possedere delle caratteristiche, abilità, bonus particolari o altri talenti per poterli acquisire. Inoltre i talenti si suddividono in categorie: esistono talenti generali ai quali tutte le classi hanno accesso e talenti di creazione oggetti e di metamagia riservati alle classi fruitrici di magia. Infine ci sono i talenti "speciali" propri di alcune classi specifiche.

Abilità
La abilità indicano la capacità che hanno i personaggi di fare specifiche azioni o svolgere determinati mestieri o compiti. I personaggi hanno un numero di punti abilità in base alla loro razza e ai loro livelli di classe. A seconda della razza e della classe di un personaggio, alcune abilità sono "abilità di classe" e alcune altre "abilità di classe incrociata". Le abilità di classe incrociata richiedono 2 punti abilità per grado, le abilità di classe 1 punto abilità per grado. Il massimo numero di gradi che un personaggio può avere in un'abilità di classe è uguale al livello di quel personaggio +3. Il massimo numero di gradi che un personaggio può avere in un'abilità di classe incrociata è la metà di questo numero.

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