Dungeons and Dragons
D&D, l'acronimo che spesso vedrete utilizzato per riferirsi a Dungeons and Dragons, è un gioco di ruolo.
Visto nella sua scarna componente materiale D&D non è altro che un sistema di regole, esposto in alcuni manuali, mirante e creare un complesso di indicazioni che consenta di gestire un'infinità di situazioni, quali si potrebbero venire creare in un mondo reale, con l'aggiunta delle possibilità offerte a chi viva in questo mondo dalla presenza della magia e di creature fantastiche.
Questo all'atto pratico.
Ma un libro è forse un insieme di pagine macchiate di inchiostro?
Un libro racchiude emozioni, avventure: un libro può svelare intere vite, universi umani e non, con personaggi che si impara a conoscere pagina per pagina, personaggi che da semplici tratti abbozzati nei primi capitoli divengono via via sempre più simili a noi, con le nostre speranze, gioie e ambizioni.
Un'opera letteraria può mostrare paesaggi a noi ignoti, può immergerci in realtà che la vita non potrà mai mostrarci, può farci viaggiare attraverso le ere, annullando i limiti del tempo e dello spazio.
Attraverso la lettura possiamo assaporare ciò che la nostra lingua non assaggerà mai, e potremo godere di aromi e profumi che la natura ha oramai dimenticato.
Il canto di una ninfa, il fragore di un'eruzione vulcanica, una melodia celeste e un'invocazione demoniaca sono tutte fuori dalla portata delle nostre esperienze, ma ciò non di meno un romanzo potrà renderci partecipi di tali vicende e sensazioni.
E questo perché le pagine di un racconto altro non sono che una chiave, una chiave in grado di spalancare l'accesso ad uno degli strumenti più straordinari che la natura abbia mai creato: la nostra mentre, e, con essa, la nostra fantasia.
Da qui a D&D il passo è breve: non avrete più di fronte a voi un libro, ma un amico che prenderà il ruolo di Dungeon Master, di "conduttore del gioco", sostituendo al testo del libro le proprie parole.
E nel ruolo dei personaggi del narrato non vi saranno più le creazioni di un autore di bestseller, ma voi stessi, con le vostre speranze, i vostri sogni e le vostre ambizioni.
Tutto questo e molto altro è D&D: che vi possa apparire sorprendente o meno, D&D vi è stato già compagno in passato e lo sarà anche in futuro.
Ogni vostra fantasticheria, ogni sogno ad occhi aperti, anche uno scherzo immaginato con gli amici altro non sono che esercizi di fantasia, di cui i più grandi autori della letteratura hanno saputo far uso encomiabile, regalandoci opere di inaudita bellezza.
Siate padroni di questa ineguagliabile facoltà: divenitene consci, con l'orgoglio di chi scopre in sé una dote insospettata, e sarete giunti là dove D&D inizia: la fantasia.
Approfondimenti sul concetto di gioco di ruolo
Se è vero che D&D è un gioco di interpretazione è altrettanto vero che le meccaniche che ne costituiscono l'ossatura non hanno impedito a molti giocatori di distorcerne il significato.
Non è inusuale infatti che molti ragazzi invece che calarsi nei panni di un alter ego si limitino ad un approccio che ricalca un videogioco, puntando a realizzare un personaggio che spicchi per potenzialità fisische o magiche che siano, senza curarsi degli aspetti interiori e psicologici dello stesso.
E' superfluo dire che un tale approccio non è meno fuorviante che leggere l'Iliade aspettandosi una sorta di "Rambo III".
Questo tema, caro ai giocatori che hanno saputo cogliere la vera essenza dell'interpretazione, è vissuto come una piccola piaga che affligge il gioco, contribuendo a creare falsi miti, con giocatori esaltati, schiavi di una visione restrittiva del sistema, il cui gioco non ha come protagonisti loro, ma la loro scheda.
Il DM, Dungeon Master, è alla base del funzionamento del gioco: è il mondo dove ci muoviamo, e la persona che incontriamo per strada, è il vento che ci sferza nelle gelide mattine d'inverno ed è il suono di un ruscello in una vallata soleggiata.
Ma egli non sarebbe nulla senza di noi: egli modellerà questo mondo, la realtà a noi circostante, in base alle nostre decisioni.
Saremo noi a decidere del nostro avvenire, operando le scelte che riterremo più opportune giorno per giorno, attimo dopo attimo, dialogando con il nostro prossimo, scalando montagne, solcando i mari più lontani, e, perché no, scavando dentro noi stessi, posti di fronte alla responsabilità di valutazioni da cui potrebbero dipendere le sorti di migliaia di individui.
Come attori in erba modelleremo il nostro personaggio secondo un canovaccio che noi stessi abbiamo delineato, un canovaccio che andrà mutando nel tempo, sfumando secondo la profondità di caratterizzazione che inevitabilmente accompagnerà la crescita dei nostri personaggi.
Impareremo a cogliere i tratti del nostro personaggio nelle diverse occasioni della sua esistenza: il suo reagire al pericolo, il suo affrontare i sensi di colpa, la sua determinazione nell'opporsi a cosa ritiene ingiusto, o, perché no, il suo accanimento nel perseguire il suo esclusivo, egoistico volere.
La profondità del nostro alter ego è nelle nostre mani, ma anche nei nostri cuori.
Le regole dovranno intervenire solo ove la vostra mera volontà non potrebbe ben definire cosa ci accade intorno: l'inerpicarci per una parete scoscesa è un nostro volere, le regole ci diranno quante possibilità abbiamo che la scalata abbia successo, e quanti rischi correremo nell'affrontare un impresa tanto ardua.
Le regole saranno strumento, mai fine.
Interpretare significa poi, talvolta, anche fare un pò forza su sé stessi.
L'obiettivo?
Evitare quel che viene definito "metagioco", o "metagame", per gli anglofoni.
Si tratta di situazioni in cui il nostro personaggio deve comportarsi come se non avesse accesso ad informazioni di cui noi, giocatori, possiamo disporre.
Ad esempio, essendo tutti riuniti intorno ad un tavolo accadrà sovente che uno o più tra i nostri compagni si trovino impelagati in situazioni in cui potrebbero avere bisogno di aiuto, mentre, nel frattempo, il nostro eroe si sta scolando qualche pinta di birra, e i suoi pensieri sono tutti focalizzati sull'avvenente cameriera della taverna, che forse tanto avvenente non è , ma l'alcool pone rimedio a tutto.
Cosa fare?
Rischiare la sconfitta dei propri compagni continuando ad interpretare il nostro baccante, o essere assaliti da un'irresistibile ansia per la loro sorte?
La risposta è scontata: birra a volontà!
Va ricordato poi che sarà bene che i termini tecnici rimangano al di fuori delle sessioni: un Re non emanerà mai un bando affinché si presentino al suo cospetto "tutti i guerrieri di 14° livello", così come nessun villano taccerà lo sceriffo della contea d'essere un vero "caotico malvagio".
Inutile ribadire anche qui che il power playing, lo stile videogioco, si dimostra una volta di più un fattore negativo.
Sarà infatti difficile che il "Power Player" di turno riesca a sopportare in silenzio la disfatta del proprio personaggio solo perché non può sfruttare l'immane conoscenza che ha acquisito leggendo scrupolosamente tutti i manuali, sapendo come comportarsi in questa e quella situazione, diventando una sorta di marine veterano, quando il suo personaggio altro non è che un villano che sa maneggiare un pò la spada.
Il proprio personaggio
Rimanendo in tema di sviluppo del PG, sarà bene rimarcare l'importanza dell'allineamento, ma anche dei fattori puramente mentali, definiti nel gioco dai valori di Intelligenza, Saggezza e Carisma.
L'allineamento morale non rappresenta che la posizione che il nostro personaggio occuperà nel sistema degli assi morali di D&D.
Per la natura volutamente semplicistica di un gioco fantasy, il macrosistema sul quale filosofi e teologi hanno dibattuto per secoli è stato ridotto ad una elencazioni di soli 9 "tipi", dati dalla combinazione di 3 elementi, "legale, neutrale e caotico", che definiscono come il personaggio si pone rispetto all'ordine e al caos, e "buono, malvagio e neutrale", che , ovviamente, ne definiscono la "bontà" o "malvagità".
Va compreso che D&D è un gioco dallo spettro amplissimo: il range d'età va dai 13 anni, dove bene e male sono così sfumati che un sistema del genere si rivela più che adeguato, ad una fascia che supera i 40 anni, dove modificare gli allineamenti per adattarli alle sfumature di grigio della morale adulta non costituisce certo un ostacolo insormontabile.
Basterà ricordare una regola basilare: gli allineamenti non sono una prigione dell'anima, dove il soggetto è "buono" e "legale" , e quindi si comporterà di conseguenza, ma il contrario: saranno gli atti del personaggio a definirne l'asse morale.
Del resto sarà ben difficile che un giocatore sia affetto da schizofrenia e muti incessantemente il proprio modus operandi.
E, forse, anche questo sarebbe in fondo un modo d'essere ben identificabile.
Basterà comunque ricordare che anche nella vita reale i cambiamenti drastici non sono sconosciuti: se qualcuno nutrisse dubbi a riguardo ricordate che Gandhi era un avvocato laureatosi nella prestigiosa Londra....
Naturalmente capiterà di aver a che fare con giocatori poco avvezzi alle regole morali, il cui unico scopo è "fare casino", come direbbero in molti.
Nulla da temere: avremo a che fare con un "caotico neutrale", l'allineamento che più si avvicina a quello che viene gergalmente definito, con più aderenza alla realtà, "caotico sciocco".
Passiamo quindi ai punteggi di caratteristica fondamentali, i quali determineranno dei limiti o delle facoltà più o meno marcate a noi concesse. Comincio da quelli secondo me più importanti dal punto di vista interpretativo, ovvero le caratteristiche non fisiche.
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Intelligenza: in D&D l'Intelligenza abbraccia diversi fattori, e potrebbe essere riassunta solo con una sequela di elementi, quali astuzia, capacità mnemoniche, capacità di apprendimento e tutto quanto siamo soliti ricollegare ad un soggetto di rapido intelletto.
E' evidente come il punteggio di intelligenza modificherà il nostro approccio nell'interpretare il nostro beniamino.
Un soggetto con un Int pari a 6 saprà a malapena parlare, non collezionerà lauree e di certo non si troverà a suo agio in una biblioteca, mentre un punteggio pari a 18 darà maggiore libertà di espressione al PG, libero di esprimere le proprie idee, anche i piani più articolati, senza per questo uscire dal personaggio.
Ma attenzione a non farvi trarre in inganno: se è vero che un basso punteggio di Int può risultare per alcuni castrante, è altrettanto vero che da un soggetto con un alto punteggio ci si aspetterà un inventiva che di certo non tutti abbiamo!
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Saggezza: forza di volontà, buon senso, perspicacia e intuito sono le componenti di questo parametro.
Ci troviamo quindi di fronte ad un elemento che caratterizzerà fortemente il vostro alter ego.
Se l'intelligenza rappresenta la nostra capacità di analisi interiore, il nostro ragionamento profondo, la Saggezza senza dubbio è il suo aspetto esterno, il nostro saperci rapportare con successo con l'ambiente circostante, le nostre facoltà di cogliere ciò che agli altri sfugge, e di avere quella marcia in più che molti chiamerebbero sesto senso.
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Carisma: parametro estremamente complesso, il carisma rappresenta la forza della personalità, la capacità di persuasione, il magnetismo, la predisposizione al comando e in generale il fascino del personaggio.
Ma sia chiaro fin da subito che il riferimento non è affatto al suo aspetto: è al suo io.
Qui si parla di carisma inteso come l'essere brillanti: un politico accorto, un ambasciatore esperto, una spia adulatrice ed un avvocato di grido sono tutti esempi di cosa il carisma rappresenti.
Del resto questo parametro non si limita al fattore esterno, come la Saggezza, ma si riflette anche sul piano interiore: un soggetto con un alto Carisma difficilmente sarà quindi disposto a sentirsi messo sotto esame, e avrà senza dubbio un ego di tutto rispetto.
Questi parametri rivelano quindi una vastissima possibilità di modulazione, e indubbiamente andranno presi con molta cautela, costituendo una risorsa per definire nel dettaglio il nostro personaggio che non andrebbe sprecata.
Notevoli poi sono le combinazioni possibile dall'analisi dei tre, una volta applicati al personaggio: un soggetto con un'Int alta e una Sag mediocre ricorderebbe un insigne studioso molto distratto, mente un Bertoldo delle favole sarebbe senza dubbio un personaggio di profonda saggezza, anche se poco acculturato, e poco avvezzo a grandi teorie adatte ad una Intelligenza alta.
Così un Carisma alto e una Saggezza scarsa rivelerebbero un soggetto pieno di sé, magari popolare, ma poco accorto nel circondarsi di alleati fedeli, mentre il contrario ci porterebbe di fronte ad un soggetto estremamente attento, ma poco avvezzo a mostrarsi, perfetto per manovrare dietro le quinte.
A questi valori si aggiungono i punteggi che descrivono le caratteristiche fisiche del personaggio.
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Forza: indica la forza fisica di un personaggio, ovvero può un personaggio sollevare un masso enorme o piegare una sbarra? Naturalmente un personaggio più forte fisicamente farà più "male" quando fa attacchi fisici. Non mi pare ci sia molto da aggiungere.
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Destrezza: indica l'agilità di un personaggio e la sua precisione manuale, ovvero può evitare di scivolare sull'olio, riuscire a nascondersi velocemente, muoversi senza far rumore o schivare un fendente?
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Costituzione: indica la salute di un personaggio, ovvero la rapidità di guarigione, la resistenza alle malattie e quante ferite può sostenere.
Razze
E' possibile interpretare personaggi appartenenti a razze disparate e molto diverse tra di loro. Le seguenti sono solo un esempio delle razze più comunemente interpretate in D&D, tanto per dare un'idea della varietà offerta.
- Umani: gli umani sono il popolo più numeroso, adattabile ed ambizioso tra le razze.
Sono diversi tra loro per gusti, valori, costumi e tradizioni.
La durata della loro vita è più breve rispetto alle altre razze; solo 70-80 anni, ma sonno sfruttare al massimo il loro tempo grazie ad una straordinaria capacità di apprendimento e una invidiabile versatilità.
Rispetto a gran parte delle razze non umane, i cui membri normalmente vivono in armonia, gli umani sono divisi in innumerevoli nazioni, stati, sette, religioni, gruppi di fuorilegge e tribù in perenne competizione tra loro.
Gli Umani discutono su ogni cosa, combattono per quasi qualsiasi pretesto venerano, tra le molte divinità.
Proprio quelle che incoraggiano a questo genere di comportamento.
Gli umani generalmente hanno un'altezza che varia da 1,50m a poco più di 1,80m e il loro peso varia da 55 a 110kg, con i maschi notevolmente più alti e più pesanti delle femmine.
Grazie alla loro inclinazione per le migrazioni e le conquiste e grazie alle loro brevi generazioni, gli umani sono fisicamente differenti tra loro più delle altre razze comuni, con sfumature di colore della pelle che vanno dal quasi nero al molto pallido, con capelli che variano dal corvino al biondo e con barbe che possono essere rade o folte.
Molti umani hanno una parte di sangue non umano e possono mostrare tracce di elfi, orchi o altre stirpi.
Sono spesso vistosi e stravaganti nell'aspetto esteriore e nell'abbigliamento, poichè ostentano bizzarre acconciature, abiti fantasiosi, tatuaggi, orecchini, anelli al naso e simili.
Gli umani hanno una vita di breve durata, in cui raggiungono la maturità intorno ai 15 anni e raramente arrivano ai 100.
- Elfi: gli elfi sono più bassi e snelli degli umani, i loro tratti somatici sono delicati e la loro voce melodiosa.
L'altezza degli elfi è compresa tra 1,35m e 1,65m e pesano mediamente tra i 40 e i 60kg.
Gli elfi si considerano un popolo superiore, vantano una cultura raffinata e millenaria fatta di amore per le arti, la musica ma soprattutto la natura alla quale sono profondamente legati.
Vivono spesso più di 700 anni sviluppando così una saggezza che le razze meno longeve faticano a comprendere e scambiano per superbia.
Sentono in modo particolarmente forte il legame con la loro casata ed i loro simili.
- Mezzelfi: talvolta Elfi ed Umani si mescolano, poichè i primi si sentono attratti dall'energia dell'umano ed i secondi dalla grazia elfica. I matrimoni tra le due razze però finiscono abbastanza presto.
I mezzelfi se cresciuti dagli umani sentono maggiormente la differenza dai loro coetanei: più distaccato, più sensibile, meno ambizioso e più lento a maturare.
Al contrario, se viene cresciuto dagli elfi, cresce a velocità stupefacente e raggiunge la maturità in una ventina d'anni.
Si lascia alle spalle gli amici dell'infanzia diventando fisicamente un adulto ma rimanendo culturalmente ancora un bambino per gli standard elfici.
Molti trovano il loro posto nei territori umani, mentre altri si sentono fuori luogo per tutta la vita.
Nati dall' unione tra elfi ed uomini possiedono le caratteristiche di entrambe le razze.
Personaggi di bell' aspetto hanno i tratti somatici di entrambi i genitori.
Sono creature curiose dotate di inventiva, ambizione (come gli umani), sensibilità, amore per la natura e gusto artistico (come gli elfi), probabilmente la più versatile tra le razze.
Pesano tra i 40 e gli 80kg e sono alti da meno di 1,50m a quasi 1,80m.
A differenza degli umani, il peso e l'altezza tra maschi e femmine è meno evidente.
Un mezzelfo raggiunge la maturità a 20 anni e può vivere fino a circa 180 anni.
- Nani: i nani sono conosciuti per l'abilità in guerra, la capacità di resistere alle magie, la conoscenza dei segreti della terra, il duro lavoro e l'esperienza nel bere birra.
I loro regni misteriosi scavati nelle profondità delle montagne sono rinominati per i tesori meravigliosi che producono per il commercio e come doni.
L'altezza nanica varia da 1,20m a 1,35m, con un peso quasi pari a quello degli umani.
Sono considerati adulti a 50 anni circa e possono vivere fino a 400 anni.
I Nani maschi di qualsiasi specie sono orgogliosi delle loro barbe, le più folte e fitte di ogni razza.
Alcune femmine dei Nani sono in grado di farsi crescere la barba a loro volta, spesso facendosi passare per maschio presso le razze non naniche di superficie.
- Gnomi: imparentati coni nani sono notevolmente più piccoli dei loro lontani cugini, sono perlopiù scuri di pelle con capelli bianchi ed il naso pronunciato.
Sono creature socievoli ed equilibrate. Naturalmente portati alla magia e all'artigianato possono diventare grandi illusionisti o alchimisti così come gioiellieri o inventori.
Sono irresistibilmente attratti dai congegni meccanici complicati che sanno produrre con grande ingegno e maestria.
- Halfling: Sono un popolo scaltro e pieno di risorse, perfettamente a proprio agio sia nelle vaste terre degli umani che nei loro insediamenti personali.
Curiosi e amichevoli socializzano facilmente con tutti e sono ben accolti in tutte le comunità, anche se i commercianti e i gioiellieri li guardano con sospetto conoscendone la naturale inclinazione al furto.
Furbi e pieni di risorse riescono sempre a cavarsela e a rituffarsi in qualsiasi pericolo in cui la loro giocosa curiosità li spinga. Dimostrano un forte senso della amicizia e di gratitudine, rimangono sempre molto legati alla famiglia e al clan.
- Mezzorchi: i mezzorchi nascono dall'unione, raramente felice, tra uomini e orchi unendo le caratteristiche di entrambi.
Preferiscono agire piuttosto che riflettere e combattere piuttosto che discutere.
Amano i piaceri semplici come festeggiare, bere, fare gli spacconi, cantare, lottare suonare il tamburo e ballare freneticamente.
I divertimenti raffinati come la poesia, la danza cortese e la filosofia, sono sprecati con loro.
I mezzorchi sono alti quanto gli umani, ma più pesanti vista la maggior muscolatura.
La pigmentazione verdastra, la fronte sfuggente, la mascella quadrata, i denti all'infuori e l'abbondante peluria sul corpo rendono evidente a tutti la loro discendenza.
Le loro vite arrivano raramente ai 75 anni.
Si trovano spesso a vagare solitari perché scacciati da entrambe le comunità e guardati con sospetto ovunque vadano. Nemmeno nelle terre più tolleranti la vita di un Mezz'orco può essere considerata facile.
In alcune terre i Mezz'orchi vengono tollerati, e le loro vite non sono più dure di quelle di altri coloni del posto. In altre zone essi sono disprezzati e perseguitati, rendendo preferibile perfino la vita all'aperto in compagnia delle tribù di orchi selvaggi.
Classi
La classe di un personaggio rappresenta a grandi linee la tipologia di avventuriero che viene interpretata.
- Barbari: dalle distese ghiacciate e dalle infernali giungle giungono guerrieri coraggiosi e temerari.
I popoli civilizzati li chiamano barbari o berserk e li accusano di mutilazioni, empietà e cannibalismo.
Andare all'avventura è la migliore opportunità che i barbari hanno di trovare posto nella società.
Non sanno fare nient'altro che combattere, ed il loro sprezzo per il pericolo fa di loro ottimi avventurieri ed esploratori. Manifestano uno spiccato disgusto per tutto ciò che è considerato innaturale, compresi non morti, demoni e diavoli.
I barbari non sono mai legali. Possono essere onorevoli, ma il loro cuore rimarà sempre selvaggio.
I barbari umani provengono dalle terre ai confini delle proprie civiltà, stesso dicasi per i mezzorchi che non sono riusciti ad integrarsi in essa. Barbari nani sono rari, e di solito provengono da antiche civiltà naniche ormai decadute.
Barbari di altre razze sono molto rari. I barbari provengono da territori non civilizzati da tribù barbariche ai confini della civiltà.
Non creano legami tra di loro, a meno che non provengano dalla stessa tribù o dallo stesso territorio.
- Bardo: il bardo è un vagabondo, ma di tipo differente dal ladro.
I suoi punti forza sono le buone maniere e la forte personalità.
Si dice che la musica abbia una magia speciale e il bardo è la dimostrazione di quanto sia vera questa affermazione. Girovagare per il mondo, raccogliere leggende, raccontare storie, fare magia con la musica e vivere della gratitudine del proprio pubblico: questa è la vita del bardo.
La magia di un bardo viene dal cuore. A seconda del loro allineamento, quindi, gli effetti della loro musica saranno diversi, pacificatrice e benevola nel caso di bardi buoni, subdola e manipolatrice nel caso di bardi malvagi.
Un bardo è un musicista di talento, e una miniera ambulante di pettegolezzi, leggende e conoscenza.
Impara un po' di tutto riguardo a quello che incontra nei suoi viaggi, è abile in ogni cosa, ma perfetto in nessuna.
Quando il caso o l'opportunità li trascinano in un conflitto, i bardi servono come diplomatici, negoziatori, messaggeri esploratori e spie.
Umani elfi e mezz'elfi sono generalmente bardi. Gli umani sono a loro agio in questo genere di vita e gli elfi sono particolarmente portati per la musica e la magia.
Altre razze, come i mezzorchi, si trovano a disagio con questo genere di vita.
Come uno stregone, anche un bardo trae la propria magia dal suo animo e non da un libro. Questo gli permette di lanciare incantesimi senza doverli prima studiare. Inoltre può suonare particolari musiche che hanno effetti magici.
I bardi sono girovaghi per definizione amano la magia, la musica ed una vita libera, vita che non si addice ad un allineamento legale.
- Chierico: la mano degli dei è ovunque, è compito dei chierici diffondere il loro credo tra la gente.
Come per le persone, così anche gli dei sono vari e mutevoli, e vanno dal malvagio al benevolo, dal riservato all'invadente, dal semplice all'impenetrabile.
Gli dei si manifestano maggiormente attraverso i loro araldi terreni, i chierici, che riflettono sempre la volontà del proprio dio, quindi i seguaci di un dio buono saranno propensi alla cura e alla compassione, quelli di un dio malvagio avranno come unico credo la morte e la distruzione.
I chierici sono maestri della magia divina, la quale è molto utile per guarire.
Anche un novizio può salvare una creatura da morte certa, mentre un chierico esperto può addirittura riportare in vita i morti.
I chierici sono anche addestrati al combattimento, sono capaci di usare armi semplici e possono indossare armature, che non interferiscono con i loro incantesimi, al contrario di quanto avviene con gli incantesimi arcani.
I chierici seguono l'allineamento del proprio dio.
Dato il costante bisogno di religiosità e di cure, i chierici sono presso tutte le razze, anche se è più raro trovarne presso gli umanoidi selvaggi.
- Druido: la furia di una tempesta, la forza delicata del sole mattutino, l'astuzia della volpe, la potenza dell'orso, tutto questo e anche di più è sotto il potere del druido.Tuttavia il druido afferma di non avere alcun potere sulla natura.
Il druido prende il suo potere non dal dominio sulla natura, ma dal suo essere una cosa sola con essa.
Il druido è fedele alla causa della natura e della neutralità; è perfettamente a proprio agio nei luoghi selvaggi.
Usa i suoi poteri speciali per proteggere la natura e per mantenere l'equilibrio nel mondo.
I druidi vivono spesso isolati nelle grandi foreste con la sola compagnia degli animali ma sono pronti a partire su richiesta degli altri figli della natura.
I druidi lanciano incantesimi divini allo stesso modo dei chierici, ma a contrario di questi ultimi traggono il proprio potere dalla natura e non dalle divinità.
Oltre i vari incantesimi che imparano con il corso del tempo, i druidi più esperti riescono a mutare la propria forma in quella di un animale.
Le armi e le armature dei druidi sono limitate dal loro giuramento che impedisce loro di utilizzare oggetti non in sintonia con la natura.
I druidi, tentando di incarnare la natura in tutte le sue manifestazioni, mantengono un allineamento grossomodo neutrale, variando al variare della natura.
Elfi e gnomi, essendo razze che vivono strettamente a contatto con la natura, sono generalmente druidi.
I druidi sono abbastanza comuni anche tra gli umani, mentre sono rarissimi tra nani e mezzorchi.
- Guerriero: il campione, lo spadaccino, il soldato, il bandito, il samurai o il mercenario, tutti questi sono guerrieri.
La sua vita e la sua morte sono legate all' abilità di maneggiare le armi e alla capacità tattica.
Chiunque passi la propria vita a combattere, per qualsiasi motivo, è considerato un guerriero.
Vari sono i motivi che spingono alla battaglia, dalla gloria alla necessita, dal potere alla giustizia.
Alcuni sono tra le migliori anime della terra, desiderosi di affrontare la morte per il bene supremo; altri sono tra i peggiori, quanti non hanno scrupoli di uccidere per guadagno o anche per piacere personale.
Molti guerrieri considerano le avventure, le missioni ed il pericolo il proprio mestiere.
Tra tutte le classi i guerrieri sono coloro che hanno le migliori capacità combattive.
Un guerriero non può essere considerato tale se non ha profonda conoscenza di tutte le armi ed armature comuni.
I guerrieri possono essere di qualsiasi allineamento, così come sono vari i motivi che li spingono in battaglia.
Dato che la necessità di difendersi è diffusa ovunque non esiste razza che non annoveri tra di loro dei buoni e preparati guerrieri.
Essi sono in prima linea in ogni battaglia, e duellano all'ultimo sangue con i mostri.
- Ladro: il ladro è abilissimo nel raggiungere i propri scopi, nel bene e nel male.
E' intelligente, agile e silenzioso. Alcuni sono ladri furtivi, altri sono imbroglioni dalla parlantina sciolta.
Altri ancora sono esploratori, infiltrati, spie o assassini.
Deve solo scegliere se usare le proprie doti per ingannare e sorprendere gli innocenti che incontra, i ricchi mercanti, oppure i mostri o gli oppressori.
I ladri non hanno molto in comune tra di loro. Ognuno di essi adotta metodi e filosofie d'agire totalmente diverse.
Alcuni sono imbroglioni, altri ladri furtivi altri ancora spietati assassini.
Generalizzado i ladri sono abili nell'ottenere quello che gli altri non sono disposti a dargli, dalla fiducia al portamonete.
I ladri sono estremamente abili e versatili, sono molto agili e sanno farsi valere in combattimento, non hanno la forza e la resistenza di un guerriero, ma quando occorre sanno dove colpire per fare il massimo dei danni.
Sono molto abili nello scovare trappole e nel manipolare congegni.
I ladri seguono l'opportunità e badano quasi sempre al proprio bene, sono, quindi, in genere caotici, mentre possono essere sia malvagi che buoni.
Versatili e spesso senza scrupoli, gli umani si adattano con facilità alla vita del ladro.
Anche gli halfling, elfi e mezzelfi, dotati di notevole agilità si sentono a loro agio con questa classe.
Esistono ladri mezzorchi e sono tipicamente predoni o assassini.
- Mago: il mago è capace di plasmare le energie magiche e rilasciarle sotto forma di incantesimi. Per farlo, studia strane lingue e scienze oscure, e dedica molto del suo tempo alla ricerca in campo magico.
Un mago che voglia sopravvivere deve fare affidamento sul proprio ingegno e sulle conoscenze.
E' difficile incontrare un mago in cerca di avventura, senza che sia accompagnato da un gruppo di guerrieri e uomini d'arme.
Esistendo numerosi tipi (o scuole) di magia, esistono anche tipi diversi di Maghi.
I maghi generici studiano ogni tipo di magia, e imparano una grande quantità di incantesimi.
Questa varietà li rende molto adatti ad andare in avventura. La magia non deve essere considerata come una dote, maghi non si nasce, ma lo si diventa dopo anni ed anni di studio su vecchi ed immensi tomi.
Tutto il potere di un mago viene poi espresso con poche parole e semplici gesti.
La sua forza quindi è nei suoi incantesimi, tutto il resto è secondario.
I maghi passano la gran parte della loro vita cercando di imparare, migliorare o manipolare i propri incantesimi, che vengono appresi tramite esperimenti o da altri maghi.
Generalmente i maghi hanno un allineamento legale in quanto lo studio della magia ricompensa coloro i quali sono disciplinati.
Gran parte delle razze hanno tra loro maghi, ad eccezione di nani ed halfling, le cui società non incoraggiano lo studio della magia, e sono pressoché sconosciuti presso i mezzorchi, che spesso mancano dell'intelligenza necessaria per apprendere questa misteriosa arte.
- Paladino: diventare paladino significa rispondere a una chiamata e accettare il proprio destino.
La compassione per aspirare al bene, la volontà per sostenere la legge e il potere per sconfiggere il male: queste sono le tre armi del paladino.
Pochi hanno la purezza e la devozione necessarie per seguire il cammino del paladino, ma questi pochi sono ricompensati con il potere di proteggere, curare e punire.
Un paladino è un guerriero puro e coraggioso, uno specchio di virtù.
Come il guerriero, è abituato alla battaglia, e tuttavia vive per i suoi ideali di giustizia, onestà e cavalleria.
Si sforza di essere un esempio vivente di queste virtù, in modo che gli altri possano imparare da lui, e beneficiare di quello che fa.
Il potere divino protegge il paladino e gli trasmette capacità speciali che può utilizzare sia per proteggere se stesso che per aiutare gli altri.
I paladini sono ottimi capi di un gruppo anche se difficilmente sopportano le azioni di compagni malvagi. Pochi posseggono le doti e la purezza d'animo atta a far si che diventino paladini, ed ancora meno sono coloro che seguono questa via.
I paladini devono essere legali buoni. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e la bontà.
Gli umani riescono a diventare ottimi paladini, il loro spirito ambizioso, unito alla loro capacità di adattarsi fa di loro la razza perfetta per questo mestiere. Sono abbastanza comuni i nani paladini, mentre sono rari tra gli elfi e sconosciuti presso le altre razze.
- Ranger: il ranger dimora nelle foreste ed è più astuto e potente di tutte le creature feroci che le popolano.
Il ranger può essere un cacciatore o un guardia boschi, ed e' comunque abile nell'uso delle armi e nella lavorazione del legno, oltre a saper riconoscere e seguire perfettamente le tracce.
Spesso protegge e guida i viaggiatori che si sono persi nelle foreste, e veglia sugli onesti abitanti dei villaggi.
Per essere un ranger si devono possedere Forza e Saggezza almeno nella media. Il ranger è colui che ha scelto di vivere a stretto contatto con la natura, pur non integrandosi in essa come i druidi.
I ranger sono abili cacciatori, conoscono i boschi alla perfezione e serbano grande rancore per certi tipi di creature, passando parte della loro vita alla ricerca e la distruzione di esse.
Il ranger è un abile combattente, esperto in tutte le armi, ed abile nel sopravvivere all'aria aperta. Le sue abilità infatti gli permettono di trovare acqua, cibo e riparo. I ranger sono vari come la natura stessa, anche se la maggior parte di essi sono buoni. I pochi ranger malvagi trovano diletto nell'incurante crudeltà della natura e spesso imitano i suoi più terribili predatori.
Gli elfi sono comunemente ranger essendo i boschi la loro dimora; anche gli umani a volte diventano ranger, e, per legame di sangue, gli stessi mezzelfi diventano ottimi ranger.
Più rari i ranger mezzorchi e nani.
- Stregone: gli stregoni creano la magia allo stesso modo in cui un poeta scrive le poesie, mediante un talento innato perfezionato dalla pratica.
Gli stregoni sono praticanti di magia che possiedono una abilità innata nel lanciare incantesimi.
Non hanno libri, né mentori, né teorie; solamente potere che sprigionano a loro piacimento e si dice che nelle loro vene scorra il sangue di alcune creature estremamente potenti; forse sono stati generati dagli dei stessi, o da draghi in forma umana.
In ogni caso, la magia degli stregoni è molto più intuitiva che logica.
Conoscono meno incantesimi dei maghi, e ne apprendono altri più lentamente, ma li possono lanciare con maggiore frequenza, e non devono sceglierli o prepararli in precedenza.
Gli stregoni non si possono specializzare come i maghi, ma a parte queste differenze, uno stregone è molto simile ad un mago.
Talenti
Per talento si intende una particolare capacità acquisita dal personaggio per migliorare le sue abilità ,le sue caratteristiche o il suo modo di combattere e lanciare incantesimi. Ciascun personaggio appena creato sceglie un talento (gli umani ne scelgono due perché sono più versatili) e ne prende un altro ogni tre livelli (quindi al 3, 6, 9, 12, 15 e 18 livello per un totale di sette talenti).
I personaggi multiclasse acquisiscono talenti in base al livello totale del personaggio (ad esempio un mago/ladro di livello 3/3 è a tutti gli effetti un pg di livello 6 totale e dunque avrà diritto ad altri due talenti oltre a quello iniziale). Parlando dei talenti va fatto un certo discorso poiché essi presentano delle regole che vanno necessariamente rispettate. Innanzi tutto alcuni hanno dei prerequisiti e ciò vuol dire che bisogna possedere delle caratteristiche, abilità, bonus particolari o altri talenti per poterli acquisire. Inoltre i talenti si suddividono in categorie: esistono talenti generali ai quali tutte le classi hanno accesso e talenti di creazione oggetti e di metamagia riservati alle classi fruitrici di magia. Infine ci sono i talenti "speciali" propri di alcune classi specifiche.
Abilità
La abilità indicano la capacità che hanno i personaggi di fare specifiche azioni o svolgere determinati mestieri o compiti. I personaggi hanno un numero di punti abilità in base alla loro razza e ai loro livelli di classe.
A seconda della razza e della classe di un personaggio, alcune abilità sono "abilità di classe" e alcune altre "abilità di classe incrociata".
Le abilità di classe incrociata richiedono 2 punti abilità per grado, le abilità di classe 1 punto abilità per grado.
Il massimo numero di gradi che un personaggio può avere in un'abilità di classe è uguale al livello di quel personaggio +3. Il massimo numero di gradi che un personaggio può avere in un'abilità di classe incrociata è la metà di questo numero.