DnD 5e: vogliamo accamparci in un Dungeon?

Morsac, Muscy, Matteo e Fab sono scoparsi ma nel frattempo ricompare Lorena.

mappa catacombe
mappa catacombe esplorate sinora

Il gruppo decide di riposare nella stanza 17, che sembra la più difendibile.

Andrew, Lorena e Piero esaminano la stanza per verificare se ci siano eventuali pericoli ma non trovano nulla di anomalo.

Piero è certo che non ci sia niente di strano nella stanza. Ci sono alcune nicchie che contengono ossa e stracci, ma sono davvero decomposti. Lorena suppone che le nicchie siano più vecchie di quelle incontrate prima, o quantomeno lo stato di decomposizione dei resti glielo fa pensare.

Decidono quindi di entrare e riposarsi per un po’. Per barricarsi ci vorrebbe un peso notevole, alla fine si opta per la statua della stanza precedente per bloccare la porta.

Laura, Andrew e Lorena osservano la statua nella stanza 16 che è stata mutilata, vandalizzata.  Orim che osserva la statua dice “ah questa parte delle catacombe è dedicata a Pelor, il dio della luce”.

Pelor
Pelor

Con grandissimo sforzo Laura e Andrew riescono a spostare la statua e a spingerla dentro la porta e la sistemano per barricarsi dentro.

Il primo turno di guardia lo fa Lorena mentre Laura e Andrew dormono, e ne approfitta per incastrare bene dei triboli sotto la porta, come misura ulteriore di sicurezza. Il secondo turno di guardia lo fa Piero. In questo modo tutti riescono a fare un bel riposo.

Al risveglio la stanza inizia a puzzare. Il gruppo fa comunque colazione con le focaccine rimaste.

Laura sposta la statua e cerca di aprire la porta, ma la porta sembra incastrata, come se qualcosa la stesse bloccando da dentro.

Andrew cerca di scardinare la porta, Laura sfascia la porta con l’ascia e sente rotolare i 4 triboli che Lorena aveva messo e che si era dimenticata di spostare.

Il gruppo decide di tornare indietro con cautela per andare a controllare la porta 14 che non avevano controllato. Sbirciano e vedono che la stanza 15 è libera e la 13 non sembra vuota.

Laura e Lorena fanno strada, seguiti da Piero e Andrew, mentre Orim chiude la fila.

Nella stanza 13 chiudono la porta che separa la stanza 13 e la 11 e si dirigono ad aprire la porta che da sulla 14.

Lorena la apre con cautela. Lorena vede qualcosa per terra che si muove e d’istinto la riconosce, è la mano che avevano trovato nella locanda e che aveva spaventato i ratti. La mano si infila rapida in una fessura.

Lorena apre bene la porta e all’interno sembra una cripta come tutte le altre con ossa decomposte, e resti più vecchi di quelli prima. Da una parte c’è una parete parzialmente crollata e la mano si è infilata nella crepa nella parete.

Lorena investiga la stanza numero 14, mentre Piero controlla l’altare nella stanza 13.

Piero trova simboli di Pelor scolpiti sull’altare e delle scritte che però non riesce a decifrare, quindi torna ad aiutare Lorena.

Piero illumina dentro la crepa nella stanza 14 alla ricerca della mano semovente: sembra che la crepa vada avanti a lungo e dopo un po’ si sviluppi verso l’alto.

Escono dalla 14 chiudono la porta 13/14 e 13/15 e entrano nella stanza 11, dove c’è un’alta statua di Pelor, 4 sarcofagi di pietra e verso sud c’è una porta che è mezza distrutta perché è collassato il corridoio dietro. Nella parte in alto c’è un corrodoietto. Sui 4 sarcofagi ci sono i coperchi di pietra e 4 paladini con la spada in pietra. Andrew trova delle scritte che potrebbero sembrare dei nomi: D’artos, Poirtios, Aramos, Athios,

Laura fa scorrere la lastra corrispondente a D’Artos e dentro ci sono i resti mummificati di un antico sacerdote guerriero.

Apre poi quella di Aramos ma questo sarcofago è vuoto.

Athios non si apre ma Portios sì e, come la precedente, è vuota. All’improvviso appare il ladro Fab.

Laura riprova anche su Athios e dentro non c’è il cadavere.

Piero dice “quelli mancanti potrebbero essere le tre Wight che abbiamo ucciso e questa non si è trasformata in Wight”

Lorena toglie la testa, il bacino, le clavicole e le scapole di D’Artos, per sicurezza.

Il gruppo va a controllare la stanza 12 a nord della stanza 11. La porta che da sulla 12 è completamente sfondata. Dentro la 12 ci sono segni di combattimento, molti di più che nella 11 e nella 13.

Appare anche il dragonide. Fab investiga la stanza e nota che nella stanza ci sono molti più cadaveri per terra, armi spezzate e a naso c’è stata un’estrema resistenza in questa stanza prima della totale disfatta.

Fab non riconosce le armature, sembrano quelle di guardie cittadine, resti di cadaveri decomposti “male”. Potenzialmente più vecchi di quelli che aveva visto prima. Potenzialmente dei non morti-morti.

Fab avvisa il paladino che sarebbe il caso di controllare il magico perché secondo lui potrebbero essere dei non morti, ma il paladino spiega che tale magia non individua i non morti.

Fab non trova altre uscite nella stanza 12.  Orim ha affiancato Fab nella ricerca ma anche lei non trova nulla.

La porta della 12 è distrutta da fuori  a dentro (dalla 11 alla 12).

Il dragonide controlla se Giobin ha scritto qualcosa, ma ancora non c’è ancora nessuna risposta.

Decidono di tornare alla stanza 16 e cercare la stanza 18 e Fab si chiude tutte le porte alle spalle, per sicurezza.

Raggiunta la porta che darebbe sulla 18 (nella stanza 16 di fronte alla 17), Fab controlla trappole ma maldestramente scivola.

Il tempo si ferma a  Muscy compare

Il Fato ha decretato Il sonno della ragione vuoi intervenire? Sì o no?

Muscy sceglie di no.

Fab nel frattempo si era appoggiato la porta e la porta si è aperta. Davanti a lui appare un altro cavallo infernale.

nightmare
nightmare

Il cavallo è pronto ad attaccare. Fab fa giusto in tempo a notare che dietro alla creatura c’è un corridoio, ma il mostro lo occupa impedendo la visuale alle sue spalle.

Orim vede la creatura ed esclama “Porca miseria, di nuovo!”, quindi fa ruotare la fedele fionda ma questa volta il sasso si limita a sfiorare il mostro.

Lorena si avvicina a sua volta e sporge le mani pronunciando un incantesimo, che le consente di lanciare uno spruzzo di veleno al cavallo infernale. Lo spruzzo colpisce in pieno il demone, che però non sembra essere influenzato dal veleno: forse  perché non respira, o addirittura, come succede spesso ad esseri demoniaci o non morti, è completamente immune.

Laura cerca di colpire il cavallo con la sua ascia bipenne, ma lo manca clamorosamente, perdendo l’equilibrio nello slancio, si blocca di nuovo il tempo e Muscy sente l’ormai familiare voce dal nulla: 

Il fato ha decretato l’oscurità vuoi intervenire? Si o no?

Muscy dice “Sì”, concentrandosi.

Il fato ha decretato la mente o l’oscurità.

Muscy sceglie la mente

Laura ha una vaga sensazione di confusione, che però fortunatamente riesce a scacciare concentrandosi. Buon per Fab.

Il Paladino tira fuori il simbolo sacro e prova “scacciare non morti” ma i cavalli lo ignorano.

Fab prova a sua volta a colpire ma il suo colpo è estremamente maldestro (di nuovo).

Si blocca di nuovo il tempo

Il fato ha decretato Il Sonno della ragione vuoi intervenire? Si o no?

Muscy questa volta risponde di No.

nightmare
nightmare

Appare un secondo cavallo stregato, dietro il primo cavallo.

Piero prova a sua volta a scacciare i non morti: il primo non viene influenzato ma il secondo arretra.

Muscy lancia due Eldricht Blast colpendo il primo cavallo facendogli 18 danni.

Il cavallo decide di attaccare Fab ma visto che il barbaro è in ira il cavallo è distratto ed attacca con svantaggio.

Tuttavia però colpisce Fab con uno zoccolo e gli fa 18 danni.

Orim prova anche lei a scacciare i non morti. Il cavallo inizia a scappare.

Mentre i cavalli arretrano Lorena li segue e apre la porta che dà sulla stanza 18. 

Laura va con lei ma nel frattempo da una pozione di cura leggera a Fab.

Fab si cura un po’, ed il dragonide dà a sua volta una sua pozione, un po’ più potente, a Fab.

Laura e Lorena vedono che all’interno della stanza 18 ci sono i due cavalli rannicchiati in un angolo, dalle nicchie laterali però stanno scendendo alcuni zombie.

Laura e Lorena arretrano rapidamente nella stanza 16 e chiudono la porta con l’intenzione di incuneare nel corridoio per bloccare dentro zombie e cavalli nel caso tornassero. Lorena appoggia l’orecchio alla porta per capire se si stanno avvicinando.

Lorena sente molto bene i passi lenti degli zombie che vengono verso la porta. Sente anche che i cavalli stanno venendo anche loro nella stessa direzione, evidentemente non più terrorizzati.

Lorena aspetta un secondo, pensa che non appena gli zombie aprono la porta gli farà un incantesimo ThunderVawe per prenderli di sorpresa. In realtà non succede quello che si aspetta.

I cavalli passano uno di fianco all’altro attraverso porta e parete e entrano nella stanza 16 (il gruppo finalmente capisce che sono delle ombre quindi possono ignorare muri e pareti).

Compare improvvisamente anche Morsac che si guarda intorno e cerca di capire cosa sta succedendo.

Muscy lancia due Eldricht Blast contro il cavallo infernale che aveva già ferito prima.

Il Paladino decide di attaccare lo stesso cavallo ma lo manca.

Piero lancia un Guiding Bolt allo stesso bersaglio, sembra mancarlo ma si concentra, riceve l’ispirazione e lo colpisce facendogli 14 danni radiosi.

Fab attacca il primo Cavallo con un attacco furtivo, lo colpisce e lo uccide.

Lorena lancia un Moonbean sul secondo cavallo (il cilindro di luce lunare è centrato sul cavallo)

Il Cavallo numero due si prende un bel po’ danni da luce, le ombre non gradiscono molto. Il quadrupede balza in avanti, attacca Laura e la colpisce con un potente colpo di zoccoli.

Il primo Zombie va ad attaccare il Paladino ma non riesce a passare la robusta armatura.

Il secondo Zombie se la prende con Fab ma, visto che il paladino protegge il compagno, lo manca.

La barbara è furiosa e con la greataxe lo affetta per bene.

Sono nel frattempo entrati nella stanza anche gli altri due zombi.

Morsac tira fuori la balestra e colpisce il cavallo illuminato dal raggio lunare.

Orim tira un sasso allo stesso cavallo.

Muscy lancia a sua volta due Eldritch Bast contro il secondo cavallo lasciandolo in fin di vita (ammesso che possa chiamarsi vita quella di un cavallo – ombra).

Il Paladino nel frattempo attacca lo zombie che si era avventato su di lui e lo colpisce in pieno.

Piero vuole attaccare il cavallo ridotto male, ma lo manca.

Fab si disimpegna dallo Zombie che lo stava attaccando e va ad occuparsi del cavallo vicino a Laura, si concentra per ispirarsi e lo uccide.

Lorena sposta il Moonbean sullo zombie ferito facendogli molto male.

Uno degli zombie appena entrato in stanza si dirige verso Laura e Fab e fa un bel graffio sul braccio della barbara.

Lo zombie illuminato dal raggio lunare di Lorena si accascia al suolo e muore.

Lo Zombie rimasto solo dopo che Fab si è spostato se la prende con il Paladino e finalmente lo colpisce, facendogli però solamente un graffietto.

Fiona attacca lo zombie che l’aveva graffiata e lo colpisce.

Anche Fab viene attaccato da uno zombie, ma a causa dell’ira della Barbara, lo manca.

Uno degli zombie viene colpito con l’arco da Morsac e rimane sanguinante, poi Morsac lo colpisce di nuovo e lo uccide.

Orim lancia una pietra verso uno degli ultimi zombie rimasti e lo colpisce.

Muscy lancia un Eldritch Blast contro uno zombie e lo uccide, il secondo ad un altro ferendolo gravemente.

Il paladino colpisce lo zombie che lo aveva graffiato e lo uccide.

Piero si ricorda di essere un elfo, con l’arco attacca a sua volta e colpisce l’ultimo zombie che resta in piedi per miracolo.

Fab con le sue due spade corte termina il combattimento con una spettacolare doppia infilzata.

Piero si accorge che molti dei compagni sono feriti, per cui fa un cura ferite generale.

Lorena fa una cura aggiuntiva per Laura, che cominciava ad essere messa male.

Il gruppo va a verificare cosa c’è nella stanza 18, adesso che è libera. È una cripta leggermente più grossa a quella di prima.

Fab investiga la stanza e non trova nulla di particolare, Nota però che per terra ci sono segni di combattimento, e gli viene in mente che nella stanza di prima c’era un mucchio che non aveva controllato (nella stanza numero 12). Laura lo segue, così Piero.

Nel mucchietto della stanza 12 Fab trova una sacca leggermente rovinata con dentro 4 fiale: sono 4 pozioni cura ferite leggere.

Fab ne da una a Laura, due le tiene lui e una a Muscy.            

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