DnD 5e: si entra nell’antro

la casa della megera
la casa della megera

Mentre il gruppo osserva perplesso la casupola fatiscente in mezzo alla palude ecco riapparire Fab, seguito immediatamente dopo da Lorena e Matteo.

Matteo, guardando le condizioni del resto del gruppo “Ragazzi, vi lascio soli per due secondi e siete in un bagno di sangue?”

Il breve riepilogo fatto da Muscy e Morsac non mette tanta tranquillità ai nuovi arrivati, che osservano i presenti attualmente parecchio malridotti e sanguinanti.

“Abbiamo davvero rischiato di morire! E quella strega era tremenda!” spiega Muscy, mentre Piero puntualizza “Non l’abbiamo affatto sconfitta, anzi, meno male che lei stessa ad un certo punto ha deciso di ritirarsi dichiarando che per lei andava bene il pari e patta”.

“Quindi non è stata abbattuta?” replica Matteo.

“Lasciamo provare a voi” la risposta sarcastica di Morsac.

L’odore della palude non è gradevole, ma dalla casupola provengono miasmi davvero pessimi. Avvicinandosi leggermente è possibile notare che buona parte delle “decorazioni” appese un po’ ovunque consistono in macabri trofei, ossa, teschi ed arti smembrati, coperti di carne marcescente e di insetti di palude.

Dalla casupola proviene un lamento flebile e sofferente di una voce maschile che chiede aiuto.

Morsac è dubbioso “E’ sempre il trucco dell’altra volta! Non andiamoci!” poi ci ripensa “… o potrebbe essere l’altro mercenario.” E tutti spiegano che probabilmente uno dei due mercenari mandati dal villaggio era stato ritrovato poco prima, macellato da due ettin.

Lorena chiede di aspettare un po’ in modo che possa approntare un rituale per individuare eventuale magia. Nel frattempo gli atri vorrebbero cercare di individuare eventuali presenze malvagie e tutti sentono più del solito la mancanza di Andrew.

Lorena termina il suo rituale (che consiste nell’accendere alcune erbe aromatiche ed aspirarne il fumo) e si accorge che tutto il terreno attorno a loro è coperto da una lieve aura di magia.

“Ragazzi! La palude è una illusione!” esclama la druida, ma subito dopo riflettendoci “o meglio, è il terreno che è ricoperto da una lieve illusione, per cui il sentiero sicuro  non è esattamente dove sembra essere.”.

“Grazie, questo lo avevo scoperto già da solo” ribatte Fab.

Lorena sorride a Fab e poi si rivolge al gruppo “Meglio ancora, allora Fab ed io vi indicheremo dove mettere i piedi!”.

Seguendo le direttive di Lorena e Fab il gruppo arriva molto vicino alla capanna. Le decorazioni sono davvero orrende e disgustose. In gran parte ossa, con brandelli di carne attaccata e ricoperte di insetti viscidi, scolopendre.

La capanna ha un ingresso a cui si accede da un ballatoio accessibile da una scala dall’aspetto instabile. Prima di avventurarsi Lorena ha un dubbio e chiede a Matteo “Ma tu quanto hai di classe armatura?” riportando alla memoria di tutti la questione anello magico. Risate generali.

Alla fine viene raggiunto un accordo (Morsac stava già suggerendo la soluzione Monte Fato), con l’anello in dotazione di Lorena che in cambio promette che andrà normalmente all’attacco a tenere impegnati i nemici (cosa che peraltro già faceva).

Da vicino i lamenti si sentono un po’ meglio, sembra che provengano dall’interno della capanna, ma dal basso, come se ci fosse una cantina o qualcosa del genere.

Lorena osserva i compagni, buona parte dei quali è tutt’ora ricoperta di sangue, per cui si offre di curare qualcuno. Muscy in effetti non è in ottime condizioni e quindi Lorena lo cura magicamente.

antro della megera
antro della megera

Matteo sale la scaletta che porta alla piccola balconata in cui si trova l’ingresso ed apre la porta, seguito da Lorena. La prima cosa che i due sentono è una puzza nauseabonda. Lorena cerca di capire che tipo di puzza sia, in quanto druida, e percepisce odore di varie tipologie di cose marce, carni, vegetali, sostanze di vario genere.

Lorena non percepisce magia, però esamina lo stesso le cose presenti, cercando di capire che tipo di boccette, pozioni, materiali siano presenti. La sensazione è che si tratta di esperimenti di manomissioni di cose naturali per raggiungere effetti nefasti. Animaletti sventrati, intrugli che mandano olezzi terribili. Fab, entrato a sua volta, esamina la stanza e si accorge che il camino non è fisso ma scorre lateralmente, rivelando sotto di sé una scaletta che scende nell’oscurità.

Tutto il gruppo entra nella casupola e Morsac chiude la porta. Fab prosegue le sue ricerche e pensa che alcuni recipienti potrebbero contenere ingredienti per incantesimi arcani. Piero si fa imprestare la lanterna di Fab, la accende e fa luce verso il basso sulle scale.

Si intravede in basso un pavimento di terra dall’aspetto molto umido e pareti di pietra. Si sente provenire da lì la voce roca e sofferente “Vi prego, aiutatemi, salvatemi!”. Il gruppo è perplesso, e discute se possa essere una trappola.

Morsac “Chi sei?”. Risposta flebile dal basso “Sono Avir, voi chi siete?”.

“Le domande le facciamo noi! Avir chi?” Incalza Morsac.

“Avir Mex, sono un mercenario, mi hanno catturato nel bosco.”.

Matteo interviene “Chi ti ha catturato?”.

“Le streghe!”.

Coro unanime “LE streghe?” e Muscy aggiunge “Ahia! Quante ce ne sono di streghe?”.

“Tre!”.

“TRE?” nuovamente in coro.

“Liberatemi! Se tornano ci uccidono!” supplica Avir.

Cinico Morsac dice agli altri “Dai, liberiamolo, è sempre un bersaglio in più!”.

Lorena scende la scala a pioli e lo va a cercare, accompagnata da Fab che cerca eventuali trappole e Piero lo supporta.

Secondo Fab non ci sono trappole, per cui Lorena avanza “Avir, ma sei legato? Dove sei, non ti vediamo!”.

Avir Mex
Avir Mex

“Sono in gabbia” la risposta del mercenario, e finalmente la luce illumina il fondo dello stanzino di pietra. C’è una specie di cancello fatto di ossa e rami contorti intrecciati e legati tra di loro incastrate nelle pareti di pietra. Rannicchiato dentro questa gabbia c’è un tizio dall’aspetto davvero misero e quasi disgustoso.

Il prigioniero é completamente coperto di ferite e cicatrici alcune delle quali ancora sanguinanti, scalzo e vestito praticamente di stracci. Gli hanno cavato un occhio e l’orbita vuota ha un colore violaceo e c’è del liquido denso nerastro che vi cola fuori: decisamente sgradevole a vedersi. Gli mancano diverse falangi di alcune dita delle mani, un alluce ed un paio di altre dita dei piedi.

Lorena dopo averlo osservato si rivolge ai compagni “Se fosse una delle streghe non avrebbe avuto bisogno di attirarci qua dentro” poi verso Avir “Perché ti dovremmo tirare fuori?”.

“Per salvarmi? Mi stanno torturando da giorni.” risponde Avir con un filo di voce.

Il gruppo decide quindi di liberare il prigioniero, mentre Muscy, Morsac e Piero restano al piano di sopra vigili.

Fab prova a scassinare questa specie di cancello ma non riesce a capire come fare. Muscy sentendo il compagno in difficoltà comincia a scendere ed estrae la sua ascia bipenne, mentre Lorena risale.

Mentre Muscy si prepara a sferrare un potente colpo sulla gabbia, Avir interviene indicando una parete “Io le vedevo sempre armeggiare là dietro.”. Fab seguendo l’indicazione in effetti si accorge che una pietra è mobile, dietro la stessa c’è una specie di meccanismo.

Fab lo attiva e la “porta” di ossa e rami si sblocca. Dentro la gabbia oltre al prigioniero c’è solamente un secchio, dentro al quale c’è qualche pezzo di dita.

Nel frattempo Piero sbircia dalla porta per vedere se si sta avvicinando qualche pericolo.Si accorge che nella parte boscosa (che circonda quasi del tutto la casupola a distanza di una quindicina di metri) c’è parecchio movimento.

“Santo Iddio!” esclama Piero, mentre Morsac avverte i compagni al piano di sotto “Salite, abbiamo visite!”. Il mercenario però non riesce a stare in piedi, e Fab non trova altre uscite nel sotterraneo, per cui Muscy solleva Avir e lo porta su in braccio.

Intanto Piero si avvicina ad una delle finestre e si accorge che anche da quella parte si nota movimento tra gli alberi contorti. Muscy mormora “Che bello, siamo circondati!”.

Morsac e Lorena provano a capire se Avir possa essere utili come supporto, ma non riuscendo a stare in piedi è davvero poco utile.

Il gruppo cerca di organizzarsi, tenendo d’occhio sia dall’ingresso che dalle due finestre laterali eventuali pericoli. Piero e Muscy sono quasi “a secco” e Morsac ha già fatto le sue azioni migliori da guerriero.

“E se provassimo a creare un diversivo? Come dar fuoco alla casa e ritirarci verso la palude?” propone Matteo “perché magari potrebbero essere più interessate al contenuto della casa che non a noi.”.

Piero è un po’ dubbioso “Mi piace l’idea del diversivo, il problema è capire se c’è qualche lato libero da cui scappare!” e Morsac aggiunge “E loro sono più veloci di noi”.

“Forse un diversivo lo possiamo creare verso un lato libero, io posso ancora fare una illusione” propone Fab “Potrei fare una illusione di noialtri che ci muoviamo verso la foresta ed attirare lì la loro attenzione”.

Mentre il gruppo pianifica Avir interviene “Scusate, vi hanno mandato a cercarci dal villaggio o vi hanno mandato le driadi?”.

Il gruppo si blocca all’istante e tutti fissano Avir. Parte nuovamente la risposta in coro “Driadi?”.

“Se prima ero curioso, ora hai la mia attenzione!” dice Matteo.

“Alvir, secondo te chi sono quelli là fuori?” chiede Lorena. Il mercenario si sporge per guardare della finestra. “Non ne ho idea ma temo siano creature al servizio delle streghe, non penso siano contente che voi restiate a casa loro.”

Riprende la discussione. Lorena vorrebbe cercare di distrarre in qualche modo i nemici, con un rombo di tuono, mentre Matteo ripropone di incendiare tutto. Morsac fa notare che la casupola è in mezzo alla palude: esiste qualche altro sentiero oltre a quello da cui il gruppo è arrivato? Altrimenti si rischia di sprofondare nella palude stessa. Ed utilizzare lo stesso sentiero potrebbe essere un tantino pericoloso, presumendo che sia sicuramente sorvegliato.

Fab rilancia il piano di fare una illusione del gruppo che esce dalla capanna in una direzione e fuggire poi nella direzione opposta.

Matteo propone di cominciare con il far uscire dalla casupola solamente quelli che la strega aveva già incontrato, presupponendo che gli altri la strega non se li aspetti e possano agire di sorpresa. Piero aggiunge il suggerimento di fruire della capacità degli elfi di nascondersi tra gli alberi.

ragni
ragni

Con la discussione in corso Piero nota sbirciando dalla finestra che tra gli alberi sembra si sia formata della sostanza biancastra. Enormi ragnatele! Ragni grossi come pony!

Fab insiste ad elaborare una strategia che preveda l’uso della illusione che rappresenti alcuni dei presenti che escono dalla casupola e cercano di scappare, sperando di attirare qualche avversario da riempire di frecce.

Si parte! Fab si concentra e fa apparire una illusione da un lato della capanna, guardando dalla finestra. Nel contempo tutti si preparano, archi ed incantesimi a distanza pronti.

Una illusione di un gruppetto di personaggi che corrispondono a Muscy e Morsac, che aiutano il prigioniero ad evadere, appare sul punto indicato da Fab. Cominciano a muoversi con circospezione, avventurandosi nella palude. Piero è concentrato a sua volta per simulare dei rumori vicino all’illusione.

Muscy si accorge immediatamente che, non appena l’illusione arriva a toccare la palude, alcuni tronchi immersi nella palude si muovono e si avvicinano.

“Coccodrilli?” chiede Piero. Lorena annuisce e chiede dieci minuti per poter fare un rituale per attivare la propria capacità di parlare con gli animali.

L’illusione viene spostata da Fab verso il sentiero per evitare i coccodrilli sul lato della capanna, ma altri due sbucano proprio dal sentiero stesso e si avventano sulla illusione, facendola sparire. Piero reagisce evocando un rumore di gente che corre nella boscaglia, oltre i coccodrilli, ma ne appaiono altri che si muovono in tale direzione.

coccodrilli
coccodrilli

Lorena è pronta, apre la porta e comincia a rivolgersi ad un coccodrillo in coccodrillese: “Creature della palude, cosa vi porta qui?”.

Un grosso esemplare le si avvicina “Siamo qua per volere delle signore”.

“Quali sono le signore?”.

“Le signore sono le signore, solo loro!” risponde il coccodrillo.

“Sei tu il padrone della palude, non dovresti avere altri padroni nella natura, nella tua casa!”.

Il coccodrillo sbuffa, quasi come se stesse ridendo.

“Cosa ti ha promesso la tua signora per farti venire qua e forse morire per lei?” riprende Lorena.

“La vita, e qualche pasto” risponde sibillino l’animale.

“Se vuoi solo dei pasti te ne posso offrire molti!” cerca di ribattere invitante Lorena.

“Sì, siete in molti” risponde il coccodrillo gongolando.

“Per quanto ti abbia offerto, io posso offrirti molto di più!”.

“La vita?”.

“La tua o la mia?”.

“La mia” risponde un po’ triste la bestia.

“Ma mi sembri vivo!” Lorena è un po’ perplessa “Chi potrebbe ucciderti?”.

“Le signore!” il coccodrillo assume un’aria che potrebbe sembrare addirittura spaventata.

Mentre il gruppo dalla capanna osserva senza capire una parola (il dialogo si svolge a grugniti e ruggiti), Lorena insiste tenace “Fratello coccodrillo, io non ti minaccio e non ti prenderò la vita, ma quello che ti posso promettere è una vita libera dai ricatti! potrai fare quello che desideri, non quello che sei obbligato a fare!”.

“Io desidero mangiarvi” ribadisce il coccodrillo.

“Ma se ti procuro dell’altro cibo, tu non ci mangerai? Essere libero dalla paura di essere ucciso dalla tua signora, non lo desideri?”.

“Le signore ci trattano bene!” risponde il coccodrillo, ma sembra pensieroso, per cui dopo un po’ aggiunge “Però mi hai convinto, me ne vado”.

Lorena lo ferma “Non è necessario che tu te ne vada, puoi anche accompagnarci, anzi, se ci dici di più sulle signore possiamo aiutarti a liberarti dalla loro schiavitù e sarai un essere libero e mangiare finché vuoi!”.

“Queste cose le posso già fare, mi hai solo convinto a non mangiarti, e comunque non posso dire agli altri cosa fare.”.

Lorena si avvicina al coccodrillo, si china mentre cerca nella borsa qualcosa che gli potrebbe piacere. Dal bosco nello stesso istante parte una ragnatela, diretta verso Lorena stessa. La avvolge ma lei prontamente reagisce trasformandosi in ragno gigante.

In forma di aracnide Lorena si libera immediatamente. Dalla foresta si levano tre sonore risate, provenienti da tre direzioni diverse, seguite da applausi.

In “ragnesco” Lorena si rivolge verso le ragnatele: “Fratelli ragni perché ridete di me?”.

Diverse voci raschianti rispondono “Ma noi mica ridiamo”.

“E chi ride allora?”.

“Le signore!” rispondono le voci dei ragni.

“Palesatevi fratelli ragni, e venite a me!”.

“No, dobbiamo restare sulle ragnatele!”.

“Potete almeno chiedere alle vostre signore se possiamo parlare loro?”.

“Noi non possiamo parlare alle signore”.

“Almeno conduceteci da loro”.

“Sei già dalle signore, sono qua”.

“E cosa vogliono da noi?”.

“Vogliono voi!”.

Mentre Lorena continua a parlamentare con i ragni, Fab ha esaminato la stanza in cerca di qualcosa di utile ed ha trovato uno scaffale che, come il camino, si muove lateralmente. C’è una cassetta contenente alcuni vestiti più o meno stracciati, due archi lunghi, una balestra, due armature di cuoio, un’armatura di piastre piuttosto rovinata, una spada lunga ed un po’ di gioielli del valore di circa 200 monete d’oro. Avir riconosce alcuni vestiti, l’armatura, la spada e la balestra come suoi.

Esplorando il sotterraneo non vengono trovati passaggi segreti o altro.

Morsac offre ad Avir l’equipaggiamento che gli era stato sottratto ma il poveretto solleva le due mani a cui mancano diverse dita e sospira “Mi sa che in questo momento non riuscirei ad usare la spada”.

Lorena nel frattempo ha chiesto ai ragni di poter parlare con le signore.

“Se vuoi parlare con le signore perché non parli con le signore?”.

“Va bene, ma tanto sono una servitrice come voi, sono stata evocata ed i miei signori possono evocare tante altre creature come me, avete visto come hanno ridotto una delle vostre signore, no?” prova a bluffare Lorena.

Piero intanto suggerisce a Muscy di provare ad evocare Tharizdun o verificare se a menù è cambiato qualcosa ma ottiene i soliti risultati. Fab chiede ad Amir “Sai perché ti hanno torturato?”.

“Piacerebbe anche a me saperlo. Sembrava si stessero semplicemente divertendo. Subito volevano scoprire se io ero un giocatore”.

Lo sguardo di tutti si posa su Amir. Piero esclama “Attenzione!”. “Ha proprio usato il termine ‘giocatore’ ?” Chiede Matteo.

“Sì, ed io ho detto che ogni tanto gioco a dadi, se volete posso giocarmi la libertà con i dadi … loro hanno fatto una grassa risata e mi hanno portato giù”.

Morsac esclama “Chissà se secondo loro essere giocatori è un bene o un male?”.

Matteo risponde “E poi come fanno a sapere che esistono i giocatori?”.

Morsac “Forse sono giocatrici anche loro?”.

Matteo “Malvagi! Brrrr!”.

Piero “E che cosa ti hanno detto dei giocatori?”.

“Mi hanno solo chiesto se io fossi un giocatore”.

“E tra di loro non parlavano?” insiste Piero.

“Sì, le ho sentite molte volte parlare nei momenti in cui non ero svenuto dal dolore”.

“E cosa dicevano?”.

“Le ho sentite lamentarsi che non erano riuscite a catturare il mio amico Roger Marr. E poi erano incazzatissime perché era scappata una fanciulla molto interessante  …”.

Interviene Muscy “E non hanno detto qualcosa a proposito di giocatori vari?”.

“Tharizdun, gioco, realtà virtuale, sentito niente del genere? Forza Avir, cerca di ricordare, potrebbe essere l’unica possibilità di uscirne vivi!” aggiunge Morsac.

“Parlavano di un altro mondo e dicevano che dovevano trovare un giocatore.”.

“E questa ragazza di cui hai parlato?”.

“Hanno detto che è scappata grazie alle driadi, infatti erano furiose con le driadi! Per questo vi chiedevo se vi mandavano le driadi prima … e non mi avete risposto: vi mandano le driadi?”.

“No, abbiamo visto dei pixie però” risponde Piero. Poi continua riflettendo con il gruppo “Se ci sono delle driadi non dovrebbero essere amiche delle streghe, in linea di massima”.

“No, le streghe volevano ucciderle le driadi. Sono arrabbiatissime con loro perché hanno preso la ragazza.” Risponde Amir.

Matteo interviene “Non possiamo invocare queste driadi?”.

Fab “A me sembra evidente che queste streghe cerchino i giocatori del gioco, i PG!”.

Morsac “Il problema è per farne cosa!”.

Matteo “Che le driadi siano una specie di antivirus del gioco? E magari le streghe si comportano come in Tron e cercano di uscire dal loro gioco?”.

Muscy”… e per questo vogliono acchiapparci?”.

Morsac “Può essere, pensa Giobin che poi si trova una di queste simpatiche streghe a casa sua!”.

La discussione prosegue, e nel frattempo Lorena chiede ai ragni se può avvicinarsi per parlare senza urlare. I ragni ripetono la risposta di prima, ovvero “Se vuoi parlare con le signore devi solo parlare”.

“Ma se parlo la lingua dei ragni mi capiscono?”.

“No”.

“E voi capite loro?”.

“Sì”.

“Cosa vogliono le signore dagli esseri che attraversano la foresta?”.

“Divertirsi”.

Perplessa, Lorena incalza “Cosa vuol dire divertirsi? E voi servite degli esseri che vogliono solo divertirsi?”.

“E poi ce li danno da mangiare”.

“Ma siete perfettamente in grado di procurarvi da mangiare da soli! Non potete essere schiavi!”.

“Loro ci aiutano!”.

“Come vi aiutano?”.

“Ci danno le creature dopo che hanno finito di divertirsi ad esempio”.

“Anche i miei signori sono in grado di cacciare creature e darvele da mangiare!”.

“Non abbiamo visto cose così grandi da parte vostra” rispondono i ragni poco convinti.

“Non ci sono creature adatte qua intorno altrimenti vi mostreremmo quanto cibo potremmo procurarvi”.

I ragni non sembrano convinti.

“Se passate dalla nostra parte vi prometto almeno il doppio delle prede che vi procurano le signore: i miei signori sono molto più potenti”.

“Le signore sono molto potenti!”.

“I miei sono potentissimi”.

Alla fine dello scambio di vanterie, Lorena urla son le ultime parole in “ragnesco” che riesce a pronunciare “Venite a me fratelli ragni, ribellatevi alle vostre signore!”. Mentre dice questo si accorge che oltre le ragnatele c’è una figura che sembra umanoide. La figura sembra sia rivolta verso Lorena, poi alza un braccio che la indica col dito.

Lorena sospetta che la figura stia lanciando un incantesimo, per cui si ritira rapidamente nella casupola urlando verso i ragni “Pensateci!” poi torna umana e si rivolge al gruppo “Li ho quasi convinti, sia ragni che coccodrilli, a passare dalla nostra parte!”.

“Che intendi dire con ‘quasi’?” chiede Muscy.

“Ho spiegato che noi siamo molto potenti per cui dovremmo dimostrarlo! Se quando usciamo facessimo un paio di attacchi di quelli che fanno impressione, loro potrebbero convincersi del tutto!”.

“Attacchi verso chi?” chiede Morsac a questo punto.

“C’è una creatura umanoide semi nascosta oltre le ragnatele tra gli alberi! Stava lanciando un incantesimo, o almeno così sembrava.” Lorena indica il punto dove ha intravisto la creatura. Muscy scruta dalla finestra.

Muscy spara immediatamente l’Eldricht Blast e Morsac lancia una freccia sullo stesso bersaglio. La figura sparisce immediatamente. “Una illusione! Ma che noia!” dice Piero.

“Certo che in questo modo non stiamo proprio facendo una grande impressione” borbotta Lorena.

“Forse potremmo cambiare strategia ed incuriosirle dicendo loro che abbiamo un giocatore!” Suggerisce Morsac.

Muscy “Dirò io che sono un giocatore!”.

Tutti concordi.

Amir fissa Muscy e gli dice “Sei un giocatore?”.

Muscy si affaccia dalla finestra ed urla “Se volete un giocatore noi qua ne abbiamo uno!”.

Da diverse parti del bosco arrivano tre risposte contemporanee. Due risate, e la terza “Datecelo!”.

“Se lo volete venite a prenderlo!” risponde Muscy.

“Se ci date il giocatore ” prosegue la voce di prima “Forse lasceremo andare gli altri!”. altre risatine di scherno si levano dal folto degli alberi.

“Io sono un giocatore!” esclama spavaldo Muscy.

Arriva immediata la risposta dal bosco “Allora vieni da noi, se vuoi salvare i tuoi amici!”.

“Che cosa volete da un giocatore?” chiede Muscy.

“Dobbiamo fare una cosa insieme” è la risposta laconica della megera.

“Che cosa?”.

“Non sei nella condizione di chiedercelo! Ma se sei un giocatore sappi che potresti diventare come Parzival!”.

“Parsival come quello del Graal?” si chiede Morsac

A Matteo si illuminano gli occhi; “Noooo! E’ quello di Ready Player One!” e poi rivolto alle streghe “Ma voi siete giocatrici?”.

Le streghe scoppiano tutte a ridere a questa domanda. “E se fossimo giocatrici saremmo qua?” seguono altre risate.

Matteo a Muscy sottovoce “Dai, finiamola con questo stallo alla messicana, vai ed io ti accompagno!”, poi rivolto alle megere ad alta voce: “Parzival quello di Ready Player One?”.

Risposta dal bosco “Parzival quello di Unicum!”.

Lorena e Matteo “Cosa ha fatto Parzival di Unicum?”.

“Il più grande eroe di Unicum!”.

“E che cosa lo lega ai giocatori?” insiste Matteo.

“Era un giocatore!” rispondono le megere.

“Era?” chiedono tutti in coro.

“Quanto tempo fa?” chiede allora Matteo.

Una brusca risposta proviene dal bosco “Non siete voi che dovete fare le domande!”.

“lo volete il giocatore oppure no? Venite a prendermi!” risponde Muscy.

“No! Vieni tu!” Irremovibili.

Muscy esce fuori allo scoperto e si avvia lentamente verso il limitare del bosco, sempre facendo attenzione a dove mette i piedi. Davanti a sé vede che diversi coccodrilli si stanno spostando aprendogli il passaggio.

Matteo e Fab seguono Muscy per dargli supporto. Lorena segue pochi passi indietro.

Morsac e Piero restano sull’uscio della capanna con gli archi pronti.

Dalla foresta una voce “Avevate detto UN giocatore!”. I coccodrilli si avvicinano minacciosi.

Matteo “Io non lascio il mio amico venire da solo!”.

“Bene, potrebbe sempre servirci qualche sacrificio” risponde la solita voce dal bosco, seguita da risate inquietanti. i coccodrilli fanno di nuovo spazio per il passaggio.

Matteo si rivolge a Muscy e Fab sottovoce ed in draconico “Se butta male possiamo sempre prendere Muscy in ostaggio e minacciare di ucciderlo”.

Arrivati al limitare della foresta, Matteo esclama “Noi la nostra parte l’abbiamo fatta, adesso tocca a voi farvi avanti!”.

Ettercap
Ettercap

Gli alberi sono praticamente ricoperti da ragnatele molto spesse ed impediscono una visione chiara dentro il bosco. Nella vaga trasparenza si intravede una figura umanoide leggermente gobba uscire dagli alberi ed infilare le mani artigliate nel mezzo della ragnatela, scostandola come fosse un tendone.

Appare un essere piuttosto disgustoso, una specie di ragno umanoide che fissa tutto il gruppo con occhi spenti.

Una delle voci delle megere indica “Seguitelo!”.

“Seguitelo un corno: venite voi qua!” ribatte Muscy incrociando le braccia.

La voce dal bosco risponde “Non stiamo chiedendovelo per favore, ve lo stiamo ordinando!”.

Piuttosto furioso, Muscy alza il braccio all’improvviso e punta il dito verso l’ettercap: “Eldricht Blast!”.

Il lampo scaturisce dalle dita del warlock e crepitando si dirige verso la mostruosità, che inaspettatamente agile schiva il colpo per un pelo facendo una capriola a lato.

Il gruppo resta sorpreso dall’azione di Muscy, per cui non riesce ad aggregarsi all’attacco di sorpresa e restano tutti a fissare il dragonide che fissa minaccioso la creatura.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.