DnD 5e: Il rifugio di Parzival

Dalla foresta, da tre punti diversi, si leva un coro di voci stridule, graffianti: “Fermi, ma siete impazziti? Volete farvi ammazzare?”.

Piero intuisce dall’ansia che percepisce da queste voci che le megere sembrano decisamente preoccupate per il gruppo, come se temessero davvero di veder ammazzare dei possibili giocatori.

Muscy interviene “Il colpo che ho tirato era di avvertimento!”

La risposta è preceduta da uno scoppio di risa, da punti leggermente diversi rispetto a prima, evidentemente le megere si stanno spostando. L’ettercap non sembra intenzionato ad attaccare ma fissa guardingo Muscy. Il coro risponde nuovamente “Sì, ci hai fatto davvero molta paura!”.

Muscy insiste, cercando quantomeno di persuadere le streghe che non si tratta di una resa ma di un semplice tentativo di risolvere la questione senza spargimento di sangue.

“Questa situazione non ci fa paura: noi ce ne andiamo di qua oppure trattiamo con voi!” dice con voce sicura.

La risposta arriva da una delle tre voci: “Sì, siamo qua proprio per trattare con voi!”

“Che cosa volete trattare esattamente?” chiede Muscy

“Vorremmo affidarvi un compito”.

“E sarebbe, scusa?” domanda perplesso Muscy.

Interviene anche Matteo: “Scusate, ma se vogliamo parlamentare, capirete che l’ambiente non è molto adatto, non potremmo parlarci faccia a faccia?”, seguito da Piero ” Andrebbe bene anche nella capanna, magari tenendo a bada le varie bestie che vediamo in giro” e Lorena aggiunge “E come gesto carino mandate via l’ettercap?”.

Le risate si levano nuovamente dalla foresta, poi la voce stridula di prima “Sì, siamo proprio venute per invitarvi a prendere un tè da noi!”. Seguono altre risate.

“Con l’ettercap?” chiede Muscy.

“Vi pregheremmo di seguire il nostro amico che vi ha aperto le tende perché vi farà da guida!”

“Per dove?” vuole sapere Matteo.

“Andiamo nel nostro rifugio a prendere un tè”

“Non possiamo fare in un campo neutrale?” tenta Matteo.

“No, serve andare lì, per spiegarvi meglio la missione”.

“Dateci però qualcosa in cambio, come garanzia della vostra buona fede!” ci prova ancora Matteo.

“Beh, il fatto che non vi abbiamo fatto sbranare dovrebbe essere una buona garanzia, che ne dite?”

Lorena vorrebbe fare un rituale per lanciare l’individuazione del magico ma l’ettercap si è già girato, silenziosamente, e si sta addentrando tra gli alberi.

Il gruppo si ricompatta e comincia a seguire il mostro.

ragni
ragni

Lorena avrebbe voluto cercare di farsi amici i coccodrilli ma si accorge che questi si sono fermati nella palude. In compenso i ragni abbondano e affiancano e seguono il gruppo. si tratta di ragni mostruosi, alcuni riconoscibili come ragni lupo giganti, grandi come dei cani, ed altri decisamente più grandi, delle dimensioni di pony, riconosciuti da alcuni componenti del gruppo come ragni giganti e ragni fase.

All’ettercap guida se ne affiancano altri, una mezza dozzina. Sembra sempre più evidente che un eventuale scontro non sarebbe potuto risolversi in modo favorevole al gruppo.

ragno fase
ragno fase

Gli ettercap viaggiano tranquilli, evidentemente non affetti dal terreno illusorio, così come i membri del gruppo, dopo che l’avevano individuata.

Dopo un quarto d’pra di cammino il gruppo arriva in un’altra zona paludosa all’aperto, al cui centro c’è nuovamente una capanna dall’aspetto inquietante, simile a quello della prima capanna. Le decorazioni anche qua sono disgustose, alcune anche ricoperte da spesse ragnatele.

“Una capanna per strega …” suppone Morsac.

Arrivati al limitare della palude una voce stridula si alza da dietro il gruppo “Entrate pure nella casa, seguite l’ettercap!”

Il gruppo attraversa la zona acquitrinosa che circonda la nuova casupola, sale sulla scaletta che porta all’ingresso ed apre la porta. Sembra più ordinata ed è meno puzzolente, ma in compenso ha le pareti completamente foderate di ragnatele, che sono ovunque, sul soffitto e sui vari mobili che in alcuni casi si intravedono. Le ragnatele sono tutte abitate, anche se da ragni di dimensioni più ridotte rispetto a quelli che hanno accompagnato il gruppo attraverso la palude.

L’ettercap fa accomodare il gruppo assieme a due dei suoi simili, mentre altri due restano sulla porta come fossero delle guardie. Dalla foresta torna la voce “Sullo scrigno sul tavolo c’è il vostro compenso. Prima che voi lo prendiate vogliamo spiegarvi cosa vorremmo da voi.”

“Diteci cosa volete!” risponde Muscy.

“Abbiamo il sospetto che tu potresti non essere l’unico giocatore del vostro gruppo. ” riprende la voce stridula “anche perché non abbiamo visto nessuno reagire in modo strano quando abbiamo parlato di giocatori. Noi abbiamo bisogno della collaborazione di un giocatore perché nella prossima casa che troverete ci sarà una storia che dovrete ascoltare. Il nostro obiettivo è di capire come fare ad acquisire i poteri che hanno i giocatori.”

“Eh? Perché?” chiedono pressappoco in coro i presenti.

“Perché Perzival aveva poteri straordinari che mai nessuno al mondo ha avuto.”

“E che poteri aveva Perzival?” chiede Piero incuriosito.

“Aveva dei poteri molto particolari, che nessuno al mondo sembra aver individuato. E Perzival ci risulta che fosse un giocatore, qualsiasi cosa questo voglia dire.”

“Si, ok, ma non ci avete detto cosa facevano questi poteri!” insiste Piero.

“Perzival è stato il più grande eroe di Unicum, il fatto che voi non lo conosciate potrebbe voler dire che voi siete dei giocatori. Era immortale, probabilmente prevedeva il futuro e probabilmente era in grado di affrontare qualsiasi difficoltà!”

Matteo interviene “Perché parlate al passato se era immortale?”

“Perché é scomparso!”

“Quanto tempo fa?” chiede curioso Matteo.

“Direi una decina di anni fa”

“Un attimo allora che parliamo tra di noi” dice Matteo chiudendo l’uscio, sperando che le megere dal limitare della radura non sentano nulla.

“Adesso ci sentite?” dice Lorena rivolta alle megere. Nessuna risposta, ma qualcuno dei presenti obietta che forse anche se sentissero probabilmente non risponderebbero lo stesso.

Matteo si rivolge quindi al gruppo “Dieci anni a quanto tempo reale corrisponde?” e Muscy risponde “Abbiamo come unico parametro il messaggio di Giobin, che parlava di tre minuti mentre noi eravamo già qui da diversi giorni”.

“Forse era un beta tester?” propone Matteo “Oppure addirittura un amministratore di sistema, se aveva tutti questi poteri” risponde Piero.

“Ma secondo voi ci hanno sgamati che siamo tutti giocatori o continuiamo a mantenere le parti?” chiede Lorena. “Continuiamo così come abbiamo detto, solo Muscy è un giocatore” risponde Matteo, sostenuto dal resto del gruppo.

“Ma secondo voi come fanno queste streghe, se sono programmi dell’Unicum, ad essere senzienti?” chiede Matteo perplesso. “Sono programmate per esserlo!” risponde Morsac sogghignando. Piero aggiunge “Forse è come in the Strange, hanno avuto l’illuminazione!”.

Muscy aggiunge “Comunque loro non sanno cosa voglia dire essere giocatore, hanno appena detto <qualsiasi cosa voglia dire>”.

“Ok, allora come ci comportiamo? Accettiamo la proposta?” chiede Matteo al gruppo. In risposta ottiene un coro di assensi, per cui si avvia verso lo scrigno appoggiato sul tavolo.

Si tratta di un semplice scrigno di legno, senza decorazioni ma rinforzato. Prima di tentare di aprirlo però Matteo riapre la porta e si rivolge alle megere. “Pensavamo di accettare le vostra proposta, ma vorremmo prima capire in cosa consiste la nostra ricompensa.”.

Dal bosco una voce stridula “Ma come, non l’avete aperto lo scrigno?”.

Morsac afferra lo scrigno e lo apre. Dentro lo scrigno ci sono due tiare dall’aspetto piuttosto elegante, decorate una con la raffigurazione di un occhio e la seconda con una fiaccola.

“Sono oggetti magici, che vi doniamo per farvi capire le nostre buone intenzioni” riprende la voce stridula.

“Ma che cosa fanno? Non è che ne indosso una e divento un ranocchio?” chiede sarcastico Piero.

“Se avessimo voluto uccidervi, credeteci, lo avremmo già fatto!” rispondono ridendo le voci dall’esterno “Le tiare servono entrambe per lanciare incantesimi”.

“Ma noi siamo in sei, perché sono solo due?” chiede Matteo.

“In quanti giocatori siete? Perché le tiare sono per i giocatori, quindi ne avete addirittura una di avanzo se non avete mentito!” la risposta laconica.

“Se qualcun altro di voi si sentisse giocatore, noi che siamo particolarmente buone gli concederemo l’uso della tiara di troppo!” aggiungono le megere ridendo.

“La tiara con la fiaccola potrebbe essere perfetta per me, sono un chierico della luce e del fuoco!” esordisce Piero.

“E la seconda chi la prende?” chiede Muscy. “Tu!” rispondono tutti gli altri in coro.

“Ma poi riuscite a scoprire cosa fanno? Se non so come usarla che me ne faccio?” chiede Muscy, sperando che Lorena o Piero siano in grado di scoprirlo magicamente. I due gli spiegano che loro sono solo in grado di scoprire la presenza della magia, tramite individuazione del magico, ma non di scoprire cosa fa un oggetto magico, per fare questo la magia esiste, si chiama Identificare ed è una magia arcana che loro non possono fare.

Si rivolge quindi alle megere “Signore, ci potete dire come si usano queste cose?”.

La voce dal bosco risponde “Una, quella con l’occhio, consente di identificare  gli oggetti magici, mentre l’altra, con la fiaccola, di percepire il bene ed il male che vi circonda.”.

Matteo, un po’ deluso borbotta “Ma che cavolo ce ne facciamo di questa roba?”

Ma la voce continua “E tutte e due forniscono protezione!”

“Aaaaah, questo ci piace!” commenta Piero.

“A cavallo donato non si guarda in bocca, come si dice nel mondo di Unicum!” ridacchia la voce stridula.

Piero riprende a rivolgersi alle megere: “Abbiamo fatto la prima parte, ovvero presa la ricompensa, ma non ci è chiaro per che cosa!”

“La ricompensa era per dimostrare che noi siamo disposte a pagarvi. Quello che invece vorremmo chiedervi di fare è che persone coraggiose e capaci, che abbiano con loro almeno un giocatore, vadano per conto nostro nel rifugio di Parzival per recuperare per noi gli artefatti che si trovano lì.”

“E perché non ci andate voi?” Chiede Piero.

“Perché ci può entrare solamente un giocatore.” la risposta secca delle megere.

“Avete già provato, deduco” continua Piero

“No”

“Perché?” interviene Matteo

“Perché non sappiamo dove sia!”

“E perché noi dovremmo saperlo?” risponde incuriosito Matteo.

“Voi potreste riuscire a scoprirlo perché le driadi sanno dov’é.”

“Loro lo sanno? E voi non siete amiche delle driadi immagino.” Ironizza Piero, scatenando grasse risate “Non particolarmente!”.

Piero insiste: “Ma perché Parzival avrebbe dovuto confidarsi con le driadi?”

“Non si è confidato, sono loro che lo hanno scoperto”

Lorena a questo punto è molto interessata “E dove sono le driadi?”

“Dalla parte opposta del bosco”

Lorena riflette, poi grazie ad un suggerimento di Morsac si illumina: forse potrebbero essere non troppo lontane dalla radura dove il gruppo ha incontrato i pixie, visto che sono esseri fatati come le driadi. Loro potrebbero sapere dove vivono!

Mentre riflette vede apparire di fronte a sé uno spaesato Fab. Il gruppo racconta a Fab quanto è successo da quando lui era sparito, omettendo la parte delle tiare, temendo forse che il ladro che è in lui possa combinare altri guai.

Fab è leggermente stupito ed anche sollevato per il fatto che il gruppo non sia stato fatto a pezzi dall’accoppiata ragni-coccodrilli.

Avir il mercenario, tremante, rimane rannicchiato in un angolo. Ogni volta che sente la voce delle streghe sembra rimpicciolire dal terrore.

Lorena si illumina e lancia una proposta “Ma, visto che non ci uccidono, possiamo dormire qua?”, ottenendo in risposta un brusio di commenti che vanno dal “Ottima idea, così finalmente passeremo di livello!” al “Non mi fido di dormire in mezzo a tutti questi ragni!”

Muscy si fa portavoce del gruppo, va alla porta ed urla alle streghe: “Scusate, non è che possiamo fare un piccolo riposino? Siamo un po’ stanchi!”

“Si può fare, però a questo punto prima dovete andare nella casa di Dorotea”.

“Quale sarebbe la casa di Dorotea?” chiede Morsac, ma la risposta non sembra rivolta a lui: “E perché non casa tua?” fa infatti una delle voci delle megere.

“A casa mia mi tolgono le ragnatele!” dice un’altra.

“E a casa mia chissà che disastri hanno fatto! Non sono ancora riuscita ad andare a controllare!” risponde un’altra ancora, probabilmente la proprietarie della prima capanna.

“Ma stai zitta Guglielma, tu ti sei pure fatta picchiare!”

La discussione prosegue per un po’, lasciando il gruppo tra la sensazione di divertimento e ed una vaga preoccupazione.

“La casa di Dorotea è più accogliente!”

“Non lo dici solo perché non vuoi che ti levino le ragnatele eh?”

Seguono diversi borbottii tra cui alla fine spunta una voce “Bah, tanto a casa mia prima o poi ci dovranno andare, tanto vale che vadano a dormire lì”.

Muscy risponde “Va bene, andiamo da questa Dorotea!” ed il gruppo esce dalla capanna.

“Ehi! Ne è apparso un altro!” esclama con sorpresa una delle voci dal bosco “Deve essere un altro giocatore!”

Fab fa finta di niente e fischietta.

Dal voce una terza voce “Quindi avete risolto, date al nuovo giocatore l’altra tiara!”

“Quale tiara?” Fab si guarda intorno.

Intanto dal bosco “Già, questo era uno degli incredibili poteri di Parzival, sparire quando voleva!”

Fab si rivolge alle megere “Mi state dicendo che siete delle mie nuove fan?”

“No, ti stiamo dicendo: hai preso la tua tiara?”

“Quale tiara?” ribatte Fab perplesso. “Già presa” risponde Piero.

“Ma datela ai giocatori, le tiare sono un omaggio per loro!”.

Fab è un po’ perplesso, ma Piero ed il resto del gruppo lo tranquillizzano, dicendo che poi gli avrebbero spiegato.

“Portateci da Dorotea per favore” conclude Piero rivolgendosi alle megere.

“Ma che maleducate che siamo: io sono Guglielma Bavosa, lei è Adelina Verruca e lei invece è Dorotea Crosta Impestata” la voce continua a provenire dal folto del bosco.

Tre ettercap si avviano verso la palude, mentre due restano all’ingresso della capanna, di guardia.

Mentre il gruppo si avvia Fab chiede a Muscy indicando gli ettercap “Ma tu questi non li stavi per abbrustolire?”. “Lasciamo perdere!” risponde ridendo Piero.

Fab ottiene indirettamente la risposta alla sua domanda quando si accorge che si affianca al gruppo una moltitudine di ragni giganti di ogni genere.

Seguendo gli ettercap, dopo un po’ il gruppo si ritrova nuovamente in uno slargo nella palude, con un piccolo isolotto al centro su cui giace un’altra casupola dall’aspetto inquietante e circondata da decorazioni disgustose.

All’ingresso della radura paludosa gli ettercap si fermano e si fanno da parte lasciando passare il gruppo.

“Chissà cosa fa paura agli ettercap” si chiede Piero.

Il gruppo si dirige verso la casa, sale la scaletta. “Entrate pure” si sente una delle voci dal folto della palude “Per favore non disturbate le bestiole che sono nervose”.

“Che cosa sono le sue bestiole?” chiede Piero con un riso nervoso sulle labbra.

“Lo vedrete subito, sono creature gentili e timide, a patto di non stuzzicarle troppo”

Un’altra voce aggiunge “E sarebbero contente se aveste con voi dei topi” scatenando uno scoppio di risa stridule.

Serpenti
Serpenti

Aprendo la porta il clima è assai umido ed un po’ afoso. La sensazione è che sia il pavimento che le pareti all’interno si muovano. Quando gli occhi del gruppo di adattano meglio alla penombra, si vedono serpenti ovunque, aggrovigliati ed in continuo movimento.

“Ma che bello!” si lamenta Muscy.

“Ma che belli!” commenta entusiasta Lorena. La druida si accorge immediatamente che, pur essendo di diverse specie, si tratta di serpenti velenosi.

“Grazie per l’accoglienza, ma …” comincia Piero e Muscy finisce la frase “non c’è una stanza senza serpenti?”

“No, mi spiace, lo spazio in casa é quello che é, ma se vi accampate in un angolo sono sicura che vi faranno spazio. L’importante è che li lasciate stare, non amano tanto essere accarezzati”.

“Nessuno penso avesse questa intenzione” commenta Piero.

Mentre Lorena comincia il suo rituale per parlare con gli animali, la voce dall’esterno riprende a parlare. “Se guardate sullo scaffale, c’é un volume che potrebbe interessarvi.

Morsac si avvicina allo scaffale ad una parete. i serpenti presenti scivolano via rivelando un volume che il guerriero prende ed esamina. Non si tratta di un volume ben rilegato, sembra piuttosto fatto a mano, legato con un filo strano e foderato con una copertina in pelle, non è chiaro che tipo di pelle. Inciso in copertina spicca il titolo: “Il giocatore”.

“Il manuale del giocatore! Non ci credo!” esclama Fab!

Lorena si concentra sul rituale per parlare con gli animali, mentre Fab si dedica all’evocazione di un famiglio, un gufo, facendo attenzione a farlo immediatamente ritirare in una tasca dimensionale prima che si creino attriti con le centinaia, forse migliaia di serpenti.

Con grande cautela il gruppo si mette a dormire, mentre Lorena e Fab fanno il primo turno l’una chiacchierando con vari serpenti e l’altro esercitandosi con il suo nuovo famiglio.

Dopo aver preso confidenza, Lorena chiede anche ai serpenti se è possibile avere qualche squama ed i serpenti le indicano un angolo in cui ci sono le pelli rimaste dalle mute precedenti, suggerendole di servirsi ma di non prenderle tutte per non offendere la Signora.

Morsac passa invece il suo turno di guardia a sfogliare il libro. Il libro sembra scritto con un inchiostro particolare, che fa delle piccole crosticine. Il sospetto è che si tratti di sangue. E’ scritto direttamente da Dorotea e contiene la documentazione raccolta su di un personaggio straordinario. Sin dagli inizi della sua carriera Parzival aveva già poteri straordinari, è diventato rapidamente un paladino ed ha fatto il Giuramento degli Antichi. Molte sue azioni sono documentate, soprattutto quelle eroiche in cui sembrava conoscere in anticipo tutti i pericoli che stava per affrontare. Ed anche nei pericoli mortali riusciva sempre in qualche modo a cavarsela con il minimo dei danni. Ci sono anche testimonianze che riportano che Parzival è stato ucciso, smentite poi dalla sua riapparizione da altre parti. Spesso quando era troppo in difficoltà si limitava a sparire. Immortale? Capacità precognitive? Teletrasporto innato? Spesso, soprattutto agli inizi, Parzival rispuntava sempre nei pressi della foresta dove attualmente si trova il gruppo. Da un certo punto in poi ha ancor incominciato a spuntare in luoghi diversi. Facendo delle indagini nel bosco è venuto fuori, grazie anche alla “collaborazione” di alcuni esseri fatati, che lui inizialmente riappariva sempre in un rifugio, scoperto per puro caso da alcune driadi. Le stesse driadi si sono sempre rifiutate di rivelare la posizione di questo rifugio, anche agli altri esseri fatati stessi. Le driadi hanno pure provato ad entrare nel rifugio ma non ci sono riuscite.

Il mattino dopo al risveglio il gruppo discute di queste storie. Alcuni avanzano l’ipotesi che si trattasse di un beta-tester o addirittura di un amministratore del sistema.

Intanto che il gruppo si confronta Piero prova a vedere il proprio menù, senza avere risultati, ma poi Muscy ci prova a sua volta. Toccandosi la spalla nota immediatamente che è arrivato un messaggio.

“Ho ricevuto diverse tue suppliche. Se hai bisogno di contattarmi, rispondimi”. Al fondo del messaggio c’è lo spazio per un messaggio con la scritta “Reply”.

Il gruppo comincia a discutere su cosa inserire nella risposta. “Facci uscire pezzo di merda!” suggerisce Matteo, ma gli altri spingono verso una risposta un tantino più diplomatica.

Fab suggerisce di dire che ci hanno chiesto di contattare o incontrare Perzival. Matteo dice di chiedere se è lui Parzival. Muscy spiega il suo punto di vista, dicendo che da quanto lui ha capito, Giobin ha scritto attraverso Tharizdun per riuscire a contattare il gruppo, ma che è riuscito a fare solamente ciò in tre minuti.

Piero ipotizza quindi che scrivendo a Tharizdun Giobin legga il messaggio. Fab teme che Parzival fosse qualche specie di programma di debug. Piero si chiede anche se segnalare la presenza di tre streghe che sembrano aver avuto una illuminazione e che vogliono uscire dal programma! O che vogliono i poteri di Parzival, ipotizza Morsac.

Muscy riesaminando il messaggio nota che la parte finale del messaggio è scritta in font di sistema.

Quindi alla fine decide di scrivere “Ci sono tre streghe che vogliono che noi procuriamo loro i poteri di Parzival, tu sai chi é Parzival?”.

Messaggio inviato.

Muscy chiudendo e riaprendo il menù non vede cambiamenti, i messaggi risultano tutti letti ma non ci sono risposte. Muscy arriva alla conclusione che le comunicazioni ci Tharizdun non sono immediate ma richiedono un “riposo lungo”.

Il gruppo decide di avviarsi. quando la porta si apre si sente nuovamente la voce di una strega “Bene, vorremmo spiegarvi i termini dell’accordo che vorremmo concludere con voi. Il nostro obiettivo è quello che voi riusciate a trovare il rifugio di Parzival, dopodiché il giocatore tra di voi dovrà provare ad entrare nel rifugio ed a recuperare qualsiasi oggetto possa sembrare un artefatto. Ed ovviamente portarcelo! Diamo per scontato che delle cose così potenti non possano essere altro che artefatti. In cambio daremo a ciascuno di voi un oggetto magico, più potente rispetto all’anticipo che vi abbiamo regalato, le tiare.”.

“Ma io non ce l’ho avuta una tiara!” interviene Fab.

“Sei tu un giocatore?” risponde una megera.

“Ma perché deve essere un giocatore?” chiede Lorena.

“Perché solamente i giocatori possono entrare nel rifugio di Parzival, e quindi sono gli unici che davvero ci possono essere utili!”

“Dorotea, ma questo Parzival è originario di questo mondo?” chiede Piero.

“Basandoci sugli studi che abbiamo fatto è possibile che non fosse di questo mondo, perché ogni tanto sembrava che non conoscesse alcune cose basilari proprio di Unicum. Sembrava eternamente stupito. Ad esempio se vedeva un coniglio per strada lo esaminava come se non avesse mai visto un coniglio!”

Piero riflette a bassa voce col gruppo “Che cosa bizzarra: se fosse stato uno sviluppatore non avrebbe dovuto essere così stupito!”

Matteo: “A meno che non fosse invece un tester!”

La voce delle megere prosegue “Per garantirci che voi teniate fede al vostro impegno vorremmo imporre sul vostro giocatore ed un altro di voi un incantesimo che vi vincoli a fare la vostra parte: una costrizione!”

Il gruppo pur essendo un po’ perplesso, decide di acconsentire.

“Molto bene, allora il giocatore ed un altro volontario vengano al limitare della palude, mentre gli altri restino nella capanna!”.

Guglielma Bavosa
Guglielma Bavosa

Piero decide di seguire Muscy ed entrambi di dirigono verso la voce. Giunti al limitare la voce indica di proseguire, superare un paio di cespugli e poi dietro ad un grosso masso c’è una piccola radura. Da un lato della radura appare nuovamente la prima delle megere incontrate, Guglielma Bavosa. Appese qua e là ha qualche boccetta sporca  che probabilmente ha recuperato durante la notte nella sua capanna.

Adelina Verruca
Adelina Verruca

Dal lato opposto appare una seconda megera, Adelina Verruca. E’ più magra ed alta ed ha un aspetto che è addirittura più inquietante dalle prima. I suoi capelli sottili e dall’aspetto leggermente stopposo ricordano effettivamente delle spesse ragnatele. ai suoi fianchi alcuni ragni le gironzolano intorno come dei cuccioli affezionati.

Entrambe fissano i nostri eroi sogghignando. Gli occhi di entrambe sembrano privi di pupilla e lattiginosi e mettono una seria inquietudine.

Dorotea Crosta Impestata
Dorotea Crosta Impestata

Infine di fronte ai nostri eroi appare la terza strega, Dorotea Crosta Impestata. Ha l’aspetto forse leggermente più giovane delle due decrepite megere, ma in compenso ha una pelle lucida che sembra coperta di squame. Tiene tra le mani un bastone contorto ed ha numerose collane che dal rumore che producono sembrano fatte sostanzialmente di ossa. I suoi occhi a sono talmente iniettati di sangue che potrebbero sembrare completamente rossi, a parte delle sottili pupille simili a quelle di un rettile.

Le streghe chiedono a Piero e Muscy di abbassare le difese contro l’influenza mentale volontariamente, in modo da porre su di loro il vincolo della costrizione.

Piero e Muscy si fissano un attimo perplessi, poi decidono di evitare di correre rischi, evitando di porre resistenza all’influenza mentale dell’incantesimo.

“Tu dovrai impegnarti per trovare il rifugio di Parzival, entrarci dentro, prendere tutto ciò che ti possa sembrare un artefatto o oggetto magico, e portarlo a noi, nel più breve tempo possibile!”. L’incantesimo viene fatto su entrambi, ed entrambi sentono un po’ una sensazione come di qualcuno che li sta osservando.

Piero e Muscy tornano dal gruppo, intanto che Piero riflette su come possa essere possibile rimuovere una costrizione.

Improvvisamente però il tempo si ferma per tutti tranne che per Muscy, il quale riceve il solito “Bing!” e riceve il messaggio:

Il Caos ha decretato: Il sonno della ragione

Vuoi intervenire? (Sì)/(No)

Muscy invoca l’aiuto di Tharizdun scegliendo di intervenire e gli appare un altro messaggio:

Scegli il tuo destino: 1) Il sonno della ragione 2) La fonte della vita

Muscy sceglie la fonte della vita e sente nuovamente un “Ping!”. Toccandosi la spalla nel menù, di fianco alla voce “Vite” adesso c’é un (1) !

Il tempo riparte e Muscy decide di non rivelare nulla di quanto è successo.

Le streghe esortano i due a tornare dal gruppo ed arretrano a loro volta sparendo tra le fronde e tra i cespugli.

La voce delle streghe riprende “Dovreste cercare ovviamente di trovare le driadi e farvi rivelare dove si trovi il rifugio di Parzival. Magari potete ripartire dalla radura dove avete giocato con i pixie!”.

Il gruppo resta un po’ perplesso … evidentemente le megere li stavano già tenendo d’occhio!

Lorena si guarda un po’ intorno, esamina il muschio sulla corteccia degli alberi, valuta la posizione del sole, annusa l’aria e poi con estrema sicurezza indica una direzione completamente diversa da dove il gruppo era arrivato. “Di qua!”

Tutti la guardano perplessi ma lei con estrema sicurezza indica nuovamente la direzione scelta e si avvia a passo sicuro. Al gruppo non resta altro che seguirla.

Entro dieci minuti infatti il gruppo attraversa la zona paludosa, ne esce e si ritrova sulla strada che stava percorrendo il giorno prima. Da lì indica una direzione dicendo “Adesso di là!” e dopo un po’ si intravede a distanza la radura dove il gruppo aveva incontrato i pixie.

Lorena comincia a urlare in druidico per attirare l’attenzione delle driadi “Driadi della foresta, amiche degli alberi, palesatevi!”. Poi riflettendo si rende conto che forse le creature del bosco tendono a parlare il linguaggio del popolo fatato, non necessariamente il druidico. In compenso le viene in mente che anche le megere fanno parte del popolo fatato. Per sicurezza Lorena ripete l’appello in linguaggio comune, visto che i pixie si erano espressi così.

Spiritello
Spiritello

In risposta al richiamo improvvisamente appare di fronte al gruppo, svolazzando a qualche metro di distanza, un piccolo essere volante alto circa una spanna.

Sorridendo a Lorena “Voi siete gli amici delle pixie?”

“Spero di essere un’amica delle pixie, le abbiamo incontrate solamente ieri. Sono amica di tutte le creature della foresta, quindi anche tua!”

“Siete di certo amici delle pixie perché hanno raccontato un sacco di cose divertenti su di voi. Del resto quelle scansafatiche non fanno altro che ridere e scherzare.” risponde lo spiritello.

“Come ti chiami?” chiede Lorena.

“Gastòn, molto lieto!” risponde facendo una specie di inchino svolazzante.

Lorena in risposta presenta tutto il gruppo, poi riprende a parlare “Cercavo le pixie perché avrei voluto che mi aiutassero a trovare le driadi!”.

“In tal caso sappiate che dobbiamo impedire a chiunque di andare da loro!” risponde il piccolo spiritello incrociando le braccia.

“Perché?” chiede praticamente tutto il gruppo all’unisono.

“Perché le dobbiamo difendere, ovvio.”

“Ma noi non vogliamo fare del male alle driadi, siamo assolutamente innocui e comunque non farei mai del male ad una creatura del bosco!” ribatte Lorena in modo molto convincente.

Gastòn riflette un po’, poi risponde “Non è una decisione che posso prendere io, però posso portarvi da Orog e Shia, loro potrebbero decidere di portarvi dalle driadi”.

“E chi sono Orog e Shia?”

“Nostri alleati, vi ci porto, seguitemi!” e si avvia svolazzando verso la radura delle pixie.

Orog e Shia
Orog e Shia

Dopo una decina di minuti lo spiritello fa cenno al gruppo di fermarsi, saluta e sparisce. Dopo un minuto di attesa si sentono dei rumori provenire dal folto del bosco, come se qualcosa di grosso si stesse avvicinando.

Impossibile non notare i due bestioni, evidentemente dei mezzi ogre a giudicare dalle dimensioni, essendo più alti di due metri e mezzo, particolarmente muscolosi e con delle notevoli zanne che spuntano dalle loro bocche. Si fermano a pochi passi ed incrociano le braccia posando uno sguardo torvo sul gruppo.

Lorena arretra di un passo per lasciar parlare Muscy, che a sua volta fa un passo avanti “Vorremmo parlare con le driadi, abbiamo delle domande da fare loro”.

Orog risponde con una voce cavernosa “Abbiamo disposizione di non lasciar passare nessuno e soprattutto di non portare nessuno dalle driadi”.

Muscy ribatte “Neanche se è in pericolo questo mondo?”.

Orog prosegue il suo discorso “Inoltre ci è stato detto di riferire che la ragazza non é interessata”.

I componenti del gruppo  si guardano tra di loro stupiti. “La ragazza?”, “Quale ragazza?”. Poi Piero si ricorda “Sarà quella che è scappata dalle streghe, per cui loro erano molto incavolate proprio per questa fuga!”.

Matteo interviene “E cosa potremmo fare noi per farvi cambiare idea?”

“Non potete!” è la risposta secca di Shia.

“Abbiamo informazioni di vitale importanza” comincia Matteo, poi Muscy riprende a parlare “Veramente! Il mondo rischia di essere annullato completamente!”

I due colossi si guardano corrugando la fronte, poi Shia fa spallucce ed Orog torna a rivolgersi al gruppo “Possiamo sapere in cosa consiste questo pericolo? Potremmo intervenire noi!”

“Ehm, è un pericolo molto grande!” Ribatte Muscy.

“Ma noi sradichiamo gli alberi a calci!” dice Orog con un sorrisone.

Muscy spiega paziente “Non è una questione di forza, è chiaro che voi ne avete in abbondanza, ma si tratta di Parzival”.

“Parzival? La leggenda?”

“Non è una leggenda!” ribatte sicuro Muscy “Qua ti sbagli!”

“Volete dire che Parzival esiste veramente? Lo avete trovato?” Risponde il mezzo ogre.

“Parzival esiste, intanto, e le forze di cui ti stavo parlando riguardano proprio lui!”

Orog perplesso “E secondo voi cosa potrebbero fare le driadi meglio di noi?”

“Le driadi hanno informazioni che ci servono e che voi non avete.” Risponde Muschy, e Piero interviene “E noi e Parzival abbiamo cose in comune!”

“In ogni caso ricordate che la ragazza non è interessata!” ribadisce Shia.

“Noi vogliamo solo parlare con le driadi!” Muscy comincia ad essere un po’ esasperato.

Piero interviene “E poi questa ragazza non è interessata a cosa?”

“La ragazza non vuole parlare con nessuno!” recita Orog come se avesse imparato una lezione a memoria.

“Ma di che ragazza stiamo parlando?” chiede Lorena, supportata da Morsac, perplesso a sua volta. “Forse é una driade? C’é una driade sola?”

“Ma no, le driadi sono tre!” risponde Shia

Muscy insiste “Ma noi vogliamo parlare con le driadi, non con la ragazza!” e Piero “E perché ogni volta che chiediamo delle driadi ci rispondete parlando di questa ragazza?”

“Perché le driadi stanno proteggendo la ragazza” risponde Orog.

“Quindi voi proteggete le driadi che a loro volta proteggono la ragazza?” chiede Matteo.

“Si, hai finalmente capito!” annuisce Shia.

“Ma questa ragazza ha un nome?” domanda Lorena.

“Aleanora!” rispondono in coro i mezzi ogre.

“Ma é una giocatrice?” chiede Matteo.

Lo sguardo dei giganti si fa dubbioso “Giocatrice? No, direi una ballerina”.

“Ripeto, non vogliamo lei, noi vogliamo solo parlare con almeno una delle driadi!” ripete Muscy.

Orog riflette nuovamente un attimo, lancia nuovamente uno sguardo a Shia e poi risponde “Sentite, secondo me è meglio se vi portiamo a parlare con Jason”. Shia annuisce convinta.

“Chi è Jason?” chiede Muscy mentre Piero scuote la testa sconsolato.

“Guarda, noi dobbiamo proprio parlare con le driadi, almeno con una!” aggiunge Muscy con voce quasi supplicante.

“Jason deciderà se farvi incontrare con le driadi, seguiteci!” ed i due mezzi ogre si voltano e si addentrano nella foresta.

Fab manda il gufo Giangufo in aria, per tenere d’occhio il percorso dall’alto.

Il gruppo segue i due colossi per un po’ fino a quando incrociano un sentiero e si fermano indicando una direzione dello stesso. “Proseguite in quella direzione, Jason è alla cascata!” Poi i due mezzi ogre si fanno da parte per lasciar passare il gruppo.

Seguendo il sentiero dopo un po’ il gruppo arriva alla cascata indicata. Sembra non esserci nessuno in vista per cui Morsac comincia a chiamare “Jason?”.

Jason e Kor
Jason e Kor

Da sopra una grande roccia di fianco alla cascatella sbucano due teste con tanto di corna: due satiri. Quello pelato chiede “Cosa volete da me?”.

Matteo interviene “Veramente noi volevamo parlare con le driadi” e Lorena aggiunge “Che non vi somigliano neanche un po’”.

Matteo riprende “Ci hanno inviato qua” e Jason lo interrompe “Per trovare la ragazza! La ragazza non è interessata!”

Il gruppo leggermente irritato risponde ad una sola voce “Non ce ne importa niente della ragazza!”

Mentre Matteo sta suggerendo a Muscy un Eldricht blast, il dragonide riprova a tirare fuori tutta la sua diplomazia. “Vogliamo parlare con le driadi, la ragazza non ci interessa, abbiamo bisogno solo di parlare con loro!”

Jason sembra perplesso “Perché vorreste parlare con le driadi?”.

“Perché il mondo è in serio pericolo!” Riprende Muscy, che ormai conosce la versione a memoria. “Ci sono forze della natura e della magia che rischiano di annientare questo mondo!”.

“E perché dovrebbero essere coinvolte le driadi?” riprende jason.

“Dobbiamo parlare con le driadi perché loro hanno informazioni che ci servono riguardo Parzival”.

“Parzival? La leggenda?” il senso di dejà vu è fortissimo.

“Non è una leggenda, …” Muscy alza gli occhi al cielo e ripete nuovamente lo spiegone, riuscendo nuovamente a convincere i due satiri.

Jason si gira verso l’altro satiro alle sue spalle “Kor, chiama le driadi!”. L’altro incocca una strana freccia, apparentemente con una punta cava. La freccia sparisce in lontananza emettendo un fischio acutissimo.

Pellinea
Pellinea

Entrambi i satiri si siedono a gambe incrociate e Jason estrae un flauto e comincia a suonare una gradevole melodia ma dopo neanche un minuto da un albero relativamente vicino alla roccia esce una creatura dall’aspetto decisamente attraente e fatato.

Si rivolge a Jason “Che succede?” ma si accorge subito della presenza del gruppo ed aggiunge “Ah, capisco! La ragazza non è interessata!”.

Muscy interviene immediatamente “Allora, no! Della ragazza non vogliamo sapere niente! Non ci interessa! Fatene quello che volete! Noi abbiamo bisogno di informazioni su Parzival!”.

“Parzival la leggenda?” prova a ribattere la driade, ma Muscy estremamente convinto “Non è una leggenda e tu lo sai bene!”

“Come fai a sapere che io lo so bene?” risponde la driade corrugando le sopracciglia.

“Perché sappiamo che voi conoscete l’ubicazione del suo rifugio, e le leggende non hanno rifugi!”

“Cosa? E tu come lo sai?”

“Io lo so!” insiste Muscy!

“Hai scoperto dov’é?” fissando il dragonide con gli occhi socchiusi.

“No, ho scoperto che voi lo sapete!”

“E perché dovremmo darvi queste informazioni?”

“Perché il mondo é in pericolo!”

“Quale pericolo?”

Muscy “Le forze che erano controllate da Parzival si stanno scatenando su questo mondo!”

“Se hai scoperto di questo rifugio, saprai anche che non vi si può entrare!” puntualizza la driade, che però sembra già più convinta dall’eloquio del dragonide.

“Questo non è proprio vero! E te lo dimostrerò!” ribatte sicuro Muscy.

“Ah, quindi possiamo venire con voi?” la driade si mette immediatamente una mano davanti alla bocca e borbotta “Beh, per forza, se vi devo accompagnare”.

Si volta e mentre sta entrando dentro un albero esclama “Va bene, seguitemi!”.

Spuntando da un altro albero distante una ventina di metri la driade guarda il gruppo ed esclama scuotendo la testa “Mi sa che dovrò camminare.” poi si rivolge verso Jason “Vai dalle altre ed informale di dove stiamo andando”.

foresta incantata
foresta incantata

Dopo un po’ il percorso seguito dalla driade assume un aspetto sempre meno tetro, più colorato, si direbbe incantato.

Nell’aria aleggia qualche effetto luminoso. Lorena entusiasta del cambiamento raccoglie qualche fiore e qualche erba profumata.

Il percorso è piuttosto complesso ma dietro la guida sicura della driade finalmente il gruppo giunge in una radura sul fianco di una zona rocciosa.

Finalmente dopo un bel po’ la foresta si apre su di una radura circondata per metà dalla foresta e par metà da rocce di grandi dimensioni.

Il capanno di Parzival
Il capanno di Parzival

Vicino alle rocce sorge una casupola.

La radura è estremamente silenziosa, talmente tranquilla da essere addirittura un po’ inquietante.

La driade indica la casupola e si rivolge al gruppo. “Se non vi dispiace vorrei vedere cosa succede, visto che sostenete di poter entrare”.

Piero incuriosito “Ma voi avete provato ad entrare? E cosa vi è successo?”

La driade risponde sibillina “Che non siamo semplicemente riuscite ad entrare” aggiungendo una piccola smorfia alla fine della frase.

Il gruppo comincia ad avvicinarsi: dall’esterno sembra una semplicissima casupola di legno, come una piccola abitazione da boscaiolo.

Piero propone al gruppo a bassa voce “Siccome se entriamo prima Muscy ed io poi saremo tenuti a fare ciò che ci è stato ordinato, forse è meglio che entri qualcun altro per primo.”

Morsac “Nessun problema, entriamo prima noi!”

Lorena interviene “Che ne dite se prima facessimo qualche esame della magia circostante? Con le vostre tiare ad esempio!”

Piero “Ah giusto, potrei fare l’individuazione del male!”

Muscy “Quali tiare?”

Alcuni restano basiti all’affermazione del dragonide, poi Lorena lancia uno sguardo furtivo verso Fab, poi guarda Muscy e ridacchia.

“Siete comunque degli imbecilli” borbotta Fab.

Piero decide di indossare la tiara ed attivarla. Si concentra e si guarda intorno. La sensazione di Piero è di aver attivato la tiara e che questa abbia esaurito la carica, evidentemente può essere attivata solamente una volta al giorno.

Dapprima non sembra succedere nulla, poi quando arriva a vedere la driade nota che questa emette un fioco bagliore verde, che secondo Piero indica il bene. Riporta lo sguardo verso la casupola ma non succede nulla.

Mentre riflette sul funzionamento della tiara, Piero percepisce un senso di protezione, simile a quello che aveva provato indossando l’anello magico di protezione.

Toccandosi la spalla, Piero si accorge che sulla scheda ha un punto aggiuntivo di classe armatura.

Fab incuriosito osserva la tiara, e gli sembra un oggetto di grande valore. E presume che sia in qualche modo legato alla casupola, visto che Piero l’ha indossata proprio adesso.

Morsac fa per avviarsi verso la casetta ma Lorena lo ferma. “Aspetta, faccio il rituale per individuare il magico!”

Morsac però non ha sentito ed ormai ha aperto la porta. Non è chiusa a chiave e si apre immediatamente. L’interno della casupola sembra completamente buio, e davanti a Morsac appare un menù nell’aria, molto simile a quello che si attiva toccandosi la spalla.

Il menù però è molto ridotto, con sole 4 opzioni ma tutte selezionabili:

  • Nuova partita
  • Carica partita salvata
  • Salva
  • Esci

Morsac esclama “Uuuuh! forse siamo riusciti ad uscire!” e poi descrive il menù al gruppo.

Piero “Prima salva però!” e Morsac preme l’opzione.

Morsac cerca di guardare oltre la porta ma invece della stanza c’è il vuoto, uno schermo nero ed inquietante. Morsac allunga una mano e questa sparisce nello spazio nero. Non sente nulla, una sensazione di vuoto assoluto. Riportando fuori la mano non sembra esserle successo nulla, afferra quindi la spada e cerca di infilarla in basso nel buio, per cercare di capire se c’è almeno il pavimento, ma anche in questo caso la spada non sembra incontrare alcuna resistenza.

Morsac si china e raccoglie un sassolino, poi lo lancia nel vuoto. Il sassolino entra nello spazio nero e sparisce senza effetto.

Volgendosi verso il gruppo “Se mi legate con una corda e mi tenete sono disposto a provare ad entrare”

Piero interviene “Aspetta, provo con la luce magica” ed attiva il trucchetto che gli consente di illuminare, direttamente sull’ingresso dello spazio vuoto.

La luce avvolge Morsac ma si ferma di botto sul vuoto oscuro.

Morsac ripropone “Io direi che possiamo fare così: mi lego in vita con una corda, voi mi tenete. Se quando sono dentro strattono due volte mi tirate fuori, se invece strattono tre volte mi seguite.”

Il gruppo in cordata si sta preparando ma improvvisamente il tempo si ferma per tutti tranne che per Muscy.

Lui sente il consueto “Bing!” due volte e gli appare il messaggio:

Il Caos ha decretato: Il sonno della ragione

Vuoi intervenire? (Sì)/(No)

Due volte! due messaggi identici!

Su uno dei due Muscy decide di intervenire mentre sull’altro no. il risultato è stato che dove Muscy ha scelto di non intervenire:

Il Caos ha decretato: Il sonno della ragione

dove invece è intervenuto:

Scegli il tuo destino: 1) Il sonno della ragione 2) Il sonno della ragione

Muscy impreca e sceglie una delle due opzioni a caso.

mummia
mummia

Il tempo si sblocca ed appaiono una mummia dall’aspetto minaccioso di fianco a Fab, mentre di fianco a Piero appare uno strano mostro con lunghi tentacoli che Morsac riconosce al volo: un rugginofago!

rugginofago
rugginofago

La mummia si avventa immediatamente contro il gruppo e nel contempo il ruffinofago allunga avido i tentacoli verso il gruppo, evidentemente attirato dagli oggetti metallici impugnati ed indossati dal gruppo.

Lorena vorrebbe ignorarli, ma le intenzioni dei due mostri sono evidenti: ciascuno dei due mostri si avvia contro l’avversario più vicino.

Rapidissimo Matteo si avventa sullo “scarafaggione” e comincia a tempestarlo di pugni. Le mani del monaco sono talmente rapide che si fatica a vederle. Il mostro è davvero malridotto dopo la cura di schiaffoni e viene addirittura fatto cadere di lato.

Fab si volta verso il rugginofago approfittando del fatto che Matteo lo sta tenendo impegnato, lasciando a Piero lo spazio per occuparsi della mummia.Le lame del ladro si conficcano in profondità nella gola del rugginofago, ponendo fine alla sua esistenza. Il mostro, come già è successo spesso in casi simili, sparisce non appena muore.

Morsac dall’ingresso della casa scocca una freccia verso la mummia, che viene colpita in pieno. Ottimo tiro ma il dardo sembra non avere avuto  tanto effetto, come se evidentemente sotto le bende non ci fosse molta carne da ferire.

Lorena allunga una mano verso la mummia ed emette uno sbuffo velenoso verso il non morto. La mummia sembra ignorare l’attacco, mentre Lorena riflette sul fatto che probabilmente i non morti tendono ad essere immuni al veleno.

Piero solleva il suo simbolo sacro ed esclama “Vade retro essere abominevole!”. La mummia reagisce immediatamente con disgusto, tirandosi indietro e cominciando a scappare.

Pero si rivolge al gruppo “Non colpitela, non rischiamo che cambi idea, sta scappando, lasciamola andare!”

Muscy resta comunque in allerta fissando il non morto mentre si allontana, pronto ad intervenire con un incantesimo.

A questo punto Morsac si risistema con la corda legata attorno alla vita, affida l’altro capo della corda a Muscy.

Piero lancia uno sguardo alla driade, che dal limitare della radura sta continuando ad osservare: ha gli occhi sgranati e la bocca spalancata.

Morsac entra, Muscy che regge la corda, ha la sensazione che la corda non opponga più alcuna resistenza, come se fosse appesa per aria.

Morsac si ritrova a galleggiare in uno spazio completamente buio, non ha alcuna sensazione tattile o uditiva. Sembra il periodo di quando ogni tanto si ritrovava scollegato.

Il guerriero decide quindi di rientrare, trascinandosi  sulla corda. La sua mano sbuca dal buio, poi un piede, poi tutto quanto. Spiega quindi a tutto il gruppo cosa è successo. Qualsiasi cosa sia, questa non è un’uscita.

Piero ferma un attimo il gruppo perché vuole dire una cosa alla driade, poi si avvia a parlarle. “Qualora Aleanora fosse una giocatrice, per favore dille di venire qua a fare quello che stiamo facendo noi.”

La driade lo fissa, come se Piero stesse parlando in una lingua straniera, poi annuisce lentamente con la testa. “Ma voi cosa pensate di fare? Non tornate con me?”

“Non lo sappiamo, lo scopriremo tra poco” risponde sorridendo Piero, poi la saluta e torna col gruppo alla casupola.

“Ma e se arriva quella fine del mondo di cui parlavate?” urla la driade

Risponde prontamente Muscy “No, se non torniamo vuol dire che il mondo è salvo!”

“Non capisco ma mi fido” risponde la driade perplessa.

A questo punto Morsac riapre la porta e riappare il menù, che lui solo vede. Morsac seleziona la voce “Esci” e sparisce immediatamente. Matteo fissa gli altri “E noi?”.

Piero in risposta prova ad attivare il suo menù ma sembra nulla sia cambiato.

“Provo io” avanza Muscy. Gli appare il menù precedentemente visto da Morsac, seleziona prima “Salva” e poi “Esci”, sparendo a sua volta.

Piero prima di cercare a sua volta di uscire guarda nuovamente la driade. E’ ancora più allibita di prima. “Sei ancora convinta che Aleanora non voglia venire qui?”

“Aleanora non ha la minima intenzione di andare via!” risponde la driade.

Piero conclude “Va bene, nel dubbio però tu dille che se lei volesse uscire da qui si esce!” dopodiché anche lui attiva il menù , salva ed esce.

Tutti quanti sono spariti dal gioco, ma tutti quanti sono nella zona oscura, nessuno vede nulla, non vede nessun altro, non vede neppure sé stesso.

Tutti quanti provano a chiamare ma non si sente neppure la propria voce.

Quando invece provano a toccarsi la spalla questa volta non si apre neppure il menù.

Matteo prova anche a muoversi per levarsi il casco, ma non sente nulla tra le dita, anzi, non sente neppure le dita.

La sensazione di tutti quanti è quella di quando i PG erano temporaneamente scollegati dalla partita. Il tetro, silenzioso, angosciante vuoto!

Anche l’ultimo disperato richiamo di Muscy verso Tharizdun viene completamente ignorato.

OPS!

 

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