DnD 5e: forestieri nella foresta

Muscy legge il messaggio di GioBin tramite Tharizdun al resto del gruppo. A questo punto parte una ampia discussione tra i giocatori su cosa fare.

brainstorming
brainstorming

Innanzi tutto Matteo dice che è necessario cercare di contattare GioBin, visto che secondo lui è Tharizdun, mentre Muscy lo corregge facendo notare a tutti che il messaggio è stato mandato tramite il proprio patrono, ma GioBin sembra solo in grado di usare alcune opzioni del patrono stesso.

Inoltre c’è il problema che tutto il tempo trascorso nel gioco, nel mondo reale sembra sia stato di circa 3 minuti! Chissà quanto tempo ci potrebbe impiegare un eventuale messaggio a raggiungere GioBin, per non dire di elaborare una risposta soddisfacente, fa notare Morsac.

Tutto il gruppo comincia ad avanzare ipotesi ed a verificare la propria situazione nel gioco. Le quest che ci vengono affidate arrivino da GioBin? I risultati che provocano sconvolgimenti ed evocazione di mostri casuali possono essere? I menu possono essere manomessi o sono cambiati? E se si provasse ad andare alla capitale?

La verifica dei menu personali di gioco conferma la situazione attuale, ovvero che tutti i presenti ad eccezione di Muscy vedono tutte le proprie opzioni in grigio, con la sola possibilità di accesso alla propria scheda personaggio.

Muscy non ha opzioni aggiuntive attive rispetto all’ultimo controllo, ma quantomeno ha a disposizione i messaggi arrivati dal proprio patrono. Peccato che non vi sia alcuna possibilità di rispondere.

Concentrandosi, il warlock cerca di pregare per evocare o quantomeno comunicare con Tharizdun, ottenendo sempre la stessa sensazione che questi sia in ascolto ma che non abbia alcuna intenzione o modo di rispondere direttamente. Grazie anche alle competenze in fatto di religione di Matteo ed ai supporti forniti da Piero e da Lorena che lanciano “Guida” a tutto spiano, risulta evidente che la comunicazione con divinità o con gli stessi patroni non è automatica ma richiede specifici riti che al momento Muscy non conosce. Lo stesso “patto” che il warlock ha stretto, che non è mai stato giocato visto che fa parte della creazione del personaggio, ha comportato un qualche rito in cui Muscy ha dichiarato la sottomissione al proprio patrono in cambio del suo supporto.

Piero ha addirittura il sospetto che, dalla descrizione fatta da Muscy di Tharizdun, per evocarlo possa essere necessario un rituale molto cruento, al punto da richiedere addirittura sacrifici umani! Secondo le conoscenze di Piero infatti Tharizdun è stato l’unico essere che è stato capace di far alleare tra di loro divinità buone e malvagie pur di riuscire a bannarlo. Evocarlo tutto sommato potrebbe non essere una buona idea.

Tra gli sguardi poco convinti degli altri giocatori, Matteo ricorda a tutti che d’altro canto essere in un gioco comporta spesso uccisioni o sacrifici di vari PNG, in fondo si tratta di uccidere dei mucchi di bit!

Muscy puntualizza “A meno che si tratti di altri giocatori!”. Tutti restano un attimo senza fiato a queste parole, poi di comune accordo si decide che per evitare di fare disastri conviene verificare bene che in caso si sacrifici umani deve trattarsi DAVVERO di un PNG e non di una persona reale! E prima di evocare il demone bisogna essere meglio informati su cosa questo potrebbe comportare.

“Oltretutto abbiamo anche un’ascia cerimoniale, potrebbe anche andare bene per queste cose!” aggiunge Morsac. Lorena risponde “Oppure potrebbe essere un oggetto da esibire durante un matrimonio” e poi aggiunge “Ma noi conosciamo un rituale o ci limitiamo a spaccare in due la testa di qualcuno invocando il nome di Tharizdun?”.

“In ogni caso non mi sembra di aver visto degli altri personaggi che potessero sembrare dei giocatori reali, a meno che ci sia qualcuno che si diverta a giocare al sindaco di un villaggio sperduto” puntualizza Matteo “però nel dubbio facciamo un minimo di attenzione”.

“Magari nel villaggio hanno qualcuno da sacrificare, possiamo chiedere” aggiunge Morsac.

Il gruppo prosegue per un po’ a disquisire, poi tutti decidono di rifletterci un po’ e riprendono la strada per Sustet.

Arrivati nei pressi del villaggio si sentono le urla dei ragazzini che stanno di guardia, e si intravedono alcuni di loro andare di corsa a chiamare le guardie. Arrivati all’ingresso di Sustet anche Oreus e Bulghir vengono incontro agli avventurieri.

“Bentornati! Com’è andata?” li accoglie festoro Oreus “Cominciavamo a preoccuparci”.

Lorena sottovoce al gruppo “Però almeno quelli carini che ci regalano le ciambelle non li sacrifichiamo eh!”

Piero risponde alle guardie “Possiamo andare a riferire al Sindaco? Abbiamo qualche notizia.”. Le due guardie sorridono e si avviano accompagnando gli avventurieri alla magione del sindaco.

Rasmus li accoglie calorosamente e Muscy racconta gli eventi alla forgia. “… purtroppo quindi il fabbro non è più disponibile, ma la forgia sembra continuare a funzionare anche senza di lui: bisognerà solamente mandare qualcuno a ritirare le nuove armi man mano che vengono prodotte. I garzoni rimasti sono praticamente degli automi ora, ma quantomeno lavorano indefessi.”.

Il sindaco è un po’ basito in seguito al rendiconto fatto dal gruppo, ma alla fine emettendo un sospiro dice “Beh, almeno un po’ di armi ed armature ce le avete recuperate.” poi osserva le armature indossate da Piero e Morsac “Vedo che avete già preso la vostra parte come ci eravamo accordati, molto bene!”.

“A proposito signor sindaco, avete per caso delle prigioni dove tenete i criminali in questo villaggio?” chiede Matteo

“Beh, abbiamo una specie di sgabuzzino dove chiudiamo a chiave gli eventuali ubriachi per impedire loro di nuocere a sé stessi ed agli altri, perché?” risponde Rasmus grattandosi un po’ perplesso la testa.

“Ah, quindi il massimo che avete avuto qua al villaggio sono ubriachi? Ladri, assassini, maniaci sessuali non ne avete qua?” insiste Matteo. Rasmus risponde “I furti più gravi erano stati in passato dei tentativi di taccheggio nel negozio di Joe L’Unest, ma lui è sempre stato in grado di gestirli molto meglio di quanto potessero fare le guardie. E dopo la cura di Joe L’Unest non credo proprio che nessuno abbia più provato a sottrarre mercanzia.”.

Matteo allora cambia discorso “Possiamo sapere dove si trova la capitale?”.

“Dovete attraversare la foresta in direzione opposta rispetto al bosco dei sussurri, e Dome-Sohl è circa ad un giorno di cammino”.

“E a cavallo?” chiede Lorena

“Beh direi a cavallo circa 4 ore” risponde Rasmus, tra gli sguardi increduli Di Lorena e di Matteo. “Eh, si, nella strada sterrata che attraversa la foresta non si riesce a viaggiare più rapidamente.” Poi riflette un attimo ed aggiunge “Ma non vorrete per caso attraversare la foresta? Potrebbe essere molto pericoloso vista la situazione attuale!”.

Lorena al gruppo “Se troviamo un carro potrei diventare un cavallo e portarvi forse un po’ più velocemente” ma Rasmus sembra comunque poco convinto “La strada che attraversa la foresta è pessima e trainare un carro con tutti voi sopra per un cavallo vuol dire andare a passo d’uomo”.

Nuovamente rivolto verso il sindaco, Matteo continua ad indagare: “Ma a Dome-Sohl ci sono biblioteche o luoghi di cultura per documentarci? Il conte è una persona di cultura e ci terrebbe.”

“Sicuramente, la città è grande, il problema è arrivarci”

“Perché, che problema c’è?” chiede Matteo. “Per via delle strade infestate!” dice Rasmus allargando le braccia.

Matteo:”Infestate da cosa?”

Piero dalle retrovie “Dai giocatori che fanno pessimi tiri”. Invece Rasmus risponde seriamente “Per il momento gli unici che avevamo mandato a cercare aiuto circa una settimana fa, sono i due mercenari che dimoravano in taverna, ma non abbiamo più avuto loro notizie, e nessun soccorso”.

“Potremmo provarci noi.Dobbiamo avere un lasciapassare o dei documenti per entrare in capitale? Ci può fare una lettera di raccomandazione?” chiede Matteo.

Con sguardo stupito Rasmus guarda prima Matteo e poi Muscy “Un altro? Ne avete già due! Avete perso anche quello che vi avevo dato la volta scorsa?”

“Ma siccome ogni tanto uno di noi sparisce, non ce ne può fare una a testa?” interviene Lorena. Rasmus questa volta sgrana gli occhi “In che senso sparisce?”.

Muscy interviene “Lasci perdere, la ignori, fuma di tutto, va bene così! Grazie per l’ospitalità”

Prima di uscire Muscy chiede al gruppo “Cosa vogliamo fare con Joe L’Unest?”. Matteo “Ne parliamo dopo la visita in città”.

“Chiediamo al sindaco se ci dà un carretto?” riflette ad alta voce Matteo. “Io non vi traino però!” puntualizza Lorena.

“E perché?” chiedono tutti in coro. “Perché io non ho avuto niente in queste nostre avventure: vi siete tenuti l’anello e tutte le armi e le armature trovate io non le posso usare!”

Matteo: “Ma tu sei un’asceta, no?”

Lorena “No, l’asceta sei tu che sei un monaco, io sono un druido!”

Matteo “Io sono un elfo, ma non sono mica piciu (ndr. termine gergale elfico)”

Segue una discussione vivace quanto inconcludente su chi debba ricevere che cosa, ed anche come cercare di procurarsi dei cavalli o di convincere Lorena a collaborare.

Alla richiesta al sindaco di avere dei cavalli però, lui spiega a Muscy e Morsac che non ce ne sono a disposizione, l’unico che potrebbe averne è appunto Joe L’Unest così come un carretto.

Uscendo per andare a dormire ecco che ad aspettarli trovano nuovamente il garzone di Joe L’Unest, che si avvicina. Pero lo anticipa dicendogli “Senti, siamo stanchi e dal tuo padrone ci andremo domani, va bene?” ottenendo in risposte “Vavvava va bebene. Il papappapapadrone cocomunque chichichiede di papapapassare da lului appepepena popossibile pepeperché vi deve papaparlare!”.

Il gruppo va a riposarsi e dopo una notte di sonno ristoratore si prepara a partire. Piero fa per dirigersi da Joe L’Unest, per vedere anche se fosse possibile procurarsi un carretto e dei cavalli, ma Matteo con foga si oppone, dicendo che con tutta la fatica fatta per procurarsi l’ascia cerimoniale non avrebbe voluto separarsene. Inaspettatamente tutto il gruppo gli dà retta e di comune accordo il gruppo decide di non andare dal commerciante.

Tutti si avviano quindi a piedi verso la foresta. La strada prosegue inoltrandosi nella penombra degli alberi frondosi. ai lati della strada, parecchio dissestata, ci sono rovi e cespugli di ogni genere, che rendono difficoltosa la vista tra gli alberi.

Dopo circa mezz’ora di cammino, tutti quanti sentono un urlo femminile provenire dal folto della foresta.

Piero e Morsac di voltano nella direzione dell’uomo ma improvvisamente il tempo di ferma per tutti tranne che per Muscy, che

sente il consueto “Bing!” e gli appare il messaggio:

Il Caos ha decretato: Il sonno della ragione

Vuoi intervenire? (Sì)/(No)

Prima di selezionare “Si” il warlock invoca l’aiuto di Tharizdun ed avendolo ottenuto, gli appare il seguente messaggio:

Scegli il tuo destino: 1) La mente 2) Il silenzio della ragione

“Uno!” é la scelta di Muscy, ed il tempo riprende a scorrere. Sembra che non succeda nulla di strano ma Morsac improvvisamente perde il contatto con il gioco e Valico di Roncobilaccio diventa un vero PNG!

“Orsù! Andiamo in aiuto di questa donzella!” esordisce Valico.

“Manca Piero in questo momento” interviene Lorena.

“Chi è Piero?” chiede Valico, ottenendo l’immediata attenzione da parte del gruppo. “Come chi è Piero, il nostro chierico!” risponde Muscy. “Intendete dire Aerandil Lor Myriil? Piero sarebbe un soprannome buffo che gli avete dato senza dirmelo?”

Alzando gli occhi al cielo Matteo gli risponde “E se ti dicessi Morsac?”. “Salute!” risponde il guerriero.

“Ecco, siamo a posto!” borbotta Lorena. “Ok, andiamo avanti dove stavamo andando” aggiunge Muscy.

Matteo prova a questo punto prova a vedere se in quanto Valico il guerriero sia a conoscenza di cose sul mondo in cui il gruppo si trova. “Cosa ti ricordi di Dome-Sohl?”.

Valico riflette un attimo, poi dice “Beh, conosco una persona!”. La speranza si riaccende negli occhi dei presenti, ma si spegne subito dopo quando prosegue “Geonzio Lardellato, quello che aveva ordinato l’ascia cerimoniale, è di Dome-Sohl!”.

Matteo e Lorena si avviano davanti al gruppo davanti al gruppo nascondendosi tra le fronde in direzione delle urla. Seguono Valico e Muscy e Piero.

Il monaco, pur viaggiando con cautela è comunque leggermente più veloce degli altri, quindi è il primo che arriva a vedere da dove arrivano le urla. Arrivando in una specie di piccola radura, nota un mucchio di immondizia, o escrementi, dalla puzza. Le urla sembrano provenire da oltre il  mucchio. Cautamente Matteo di avvicina cercando di aggirare gli escrementi. Mentre Lorena raggiunge la radura, Valico Muscy e Piero, che erano rimasti leggermente indietro a causa della velocità di movimento degli elfi, vedono apparire di fianco a sé Fab, con il solito effetto sfarfallante.

tentacoli
tentacoli

Quando Matteo si trova di fianco alla montagnola di escrementi, si accorge che su di essa sembrano esserci dei lunghi serpenti o tentacoli, che sembrano terminare con delle specie di foglie uncinate. Improvvisamente questi tentacoli scattano verso il monaco.

I prodigiosi riflessi del monaco però evitano l’attacco e Matteo si porta rapidamente fuori portata.

Lorena, Valico e gli altri sono invece arrivati al bordo della radura mentre Lorena sta osservando Matteo. Tutti notano il guizzo dei tentacoli e la schivata.

Matteo rapidissimo arretra fino a raggiungere il gruppo. I tentacoli sguazzano per un po’ nell’aria e poi tornano sul mucchio.

Lorena propone “Giriamo più largo!”. Matteo invece scorge una figura femminile che si sta sbracciando dalla parte opposta del mucchio. Sembra un’elfa e urla. Solo che la vede e la sente solamente lui!

Piero interviene “Avete presente quelle creature che vivono nel fondo degli oceani che tendono le trappole ai pesciolini sventurati e poi se li mangiano? Ecco, mi sa che siamo in quella situazione!”.

C’è una piccola consultazione per decidere se attaccare o meno a distanza il mucchio di escrementi. Lorena propone di aggirare tenendosi lontana e mentre gli altri sono ancora indecisi, lei aggira il mucchio tenendo la distanza. Nel frattempo Muscy aggiorna Fab su cosa sta succedendo.

Piero cerca di capire cosa possa essere il pericolo. Ha la netta sensazione che il mucchio sia solamente una copertura e che i tentacoli siano l’unica cosa visibile. Lorena nel frattempo stava cercando di aggirare il mucchio ma non sembra essersi riuscita a nascondere efficacemente. La sua attenzione viene attirata di nuovo da una elfa urlante dalla parte opposta del mucchio rispetto a dove si trova.

“Signorina! Il tuo nome!” urla Lorena rivolta verso l’elfa. In risposta l’elfa emette un nuovo urlo e viene trascinata sotto il mucchio di escrementi. Il resto del gruppo invece non vede né sente l’elfa. Lorena si volta verso il gruppo “Secondo me ci stanno coglionando: possiamo tornare sulla strada!” e si dirige nuovamente verso gli altri. Ormai tutti sono convinti della trappola, per cui di comune accordo tutti tornano sulla strada.

Piero propone di mettere un cartello con su scritto “Attenzione, mostro!”, suscitando varie risate nel gruppo.

Fab nel frattempo (essendo riapparso nel bel mezzo dell’azione) vorrebbe chiedere agi altri dove si trovano e perché, ma ha un vago timore legato forse alla sua coda di paglia per via dell’anello (che lui tiene ben nascosto coperto dai guanti). Effettivamente percepisce un vago senso di disagio nel gruppo, con Piero che ha l’aria sospettosa verso tutti e Lorena curiosamente irritata nei confronti del sacerdote. Chiede quindi a Muscy cosa sta succedendo e Muscy gli riassume la decisione di cercare di trovare il modo di comunicare con Tharizdun, andando nella capitale Dome-Sohl allo scopo di trovare qualche spiegazione su come fare un rito appropriato.

“Probabilmente mi sa che servirà un sacrificio umano” conclude Muscy, con Fab che resta a fissarlo con li occhi sgranati.

Dopo un po’ di cammino Morsac prova un attimo di smarrimento e torna ad avere il controllo di Valico. Non si ricorda di nulla di quanto è successo nell’episodio della montagna di escrementi ed il gruppo, assai rincuorato, gli racconta l’accaduto. “Ti è successa la stessa cosa che era successo a Matteo in palude”.

Il gruppo prosegue per un altro paio d’ore fino a quando Lorena, che sta osservando con attenzione la foresta, si accorge che i lati della strada sembrano essere stati un po’ ripuliti dai cespugli e calpestati. In pratica una zona di una ventina di metri di zona meno intricata.

“Ci stiamo avvicinando alla città?” suppone Piero. “No, abbiamo camminato al massimo per 4 ore, sappiamo che la città dista una giornata di cammino. Temo piuttosto una imboscata” risponde Lorena.

Chinandosi Lorena si accorge che per terra ci sono impronte d stivali ferrati, una sola serie. Una persona probabilmente con una armatura pesante, affiancata da qualcuno che ha lasciato impronte nettamente più esili e leggere, probabilmente calzature femminili. Stranamente queste impronte non sembrano avere una direzione unica, sembra piuttosto che abbiano vagato a destra ed a manca probabilmente pulendo un po’ la radura, come se stessero cercando qualcosa.

L’esame delle impronte continua e Lorena stima che risalgano ad almeno tre o quattro giorni fa.

Lorena suggerisce di passare dai margini della radura, ma mentre il gruppo sta per prendere una decisione, si sente una leggera musica, come un suono di campanellini, provenire dal folto della foresta, un po’ tutto intorno alla radura.

Lorena spinge per evitare guai e propone di andarsene dalla radura e di proseguire verso la città. Lorena quindi si avvia verso la strada passando dall’interno della foresta al limitar della radura. Mentre Lorena si avvia però Fab decide di attardarsi un attimo per vedere se ci siano trappole o qualcosa di simile nella radura. Gli altri restano vicino a lui incuriositi.

Oltre al suono di campanellini si sentono delle piccole risate cristalline. Gli altri sollecitano immediatamente Fab: “Proseguiamo? Non mi piace qui!” Dice Morsac guardandosi intorno.

Improvvisamente in diverse zone della radura, in particolare le varie zone in cui si trovano i PG, Lorena compresa, sbucano dal terreno erbacce, rampicanti e radici che cercano di avvilupparsi attorno ai piedi dei presenti.

Lorena, riesce agilmente a divincolarsi, così come Muscy e Fab, mentre Morsac, Piero e Matteo si ritrovano bloccati sul posto! Piero pensa per un attimo ad infuocarli ma sono un po’ troppo avviluppati, il rischio di bruciarsi è davvero molto alto.

Morsac, Piero e Matteo cominciano quindi a cercare di liberarsi colpendo i rampicati con le proprie armi. Matteo e Morsac riescono con una certa facilità a liberarsi, mentre Piero sta ancora trafficando con la spada.

Fab si arrampica rapidamente su di un albero, mentre Lorena si trasforma in ragno gigante e si sposta a sua volta su di un albero.

Muscy invoca Tharizdun e nelle sue mani appare una spaventosa ascia bipenne, con la quale con un movimento impressionante ripulisce tutto il terreno sotto i piedi di Piero.

Una goccia di sudore cola sul lato del viso di Piero, il cui volto si sbianca. Ma il chierico è libero!

Si odono nuovamente piccole risatine molto acute provenire dal folto della foresta ed improvvisamente Morsac resta fermo come imbambolato, mentre Piero viene preso da un impulso incontrollabile e rivolge la sua spada contro Muscy, ferendolo ad un braccio. Questo scatena la reazione automatica del warlock: Hellish rebuke! Muscy punta un dito verso Piero che viene istantaneamente avvolto da una fiammata e si scansa. Muscy fa a sua volta un passo indietro per allontanarsi dalla zona in cui opera Piero (anche Morsac è un po’ preoccupante nella sua indifferenza).

Matteo da parte sua è decisamente allibito da quanto sta succedendo. Muscy gli suggerisce “Secondo me sono sotto il controllo di qualcuno”. “Potremmo cercare di colpirli per stordirli!” suggerisce il monaco. Muscy non è tanto convinto “Io quando colpisco faccio male, non saprei come fare per stordire”.

Matteo prova a colpire Piero per stordirlo ma evidentemente trattenendo i colpi per non far male all’amico non riesce neppure a colpirlo, sottovalutando la robustezza della nuova armatura dell’amico.

Lorena ancora n forma di ragno, prova a sua volta ad intervenire avvicinandosi e lanciando una ragnatela su Piero, ma lo manca.

Fab si illumina in volto, e poi decide di cercare di distrarre Piero (e possibilmente anche i nemici invisibili) evocando una immagine di un grosso mezzorco barbaro (Skar) che balla in modo scomposto e buffo sul margine della radura.

Lorena decide allora di tornare informa umana ed inizia a parlare in druidico “Creature della foresta, veniamo in pace, palesatevi, non vogliamo farvi del male. La Natura sia con voi.”.

pixie
pixie

Riflettendo un attimo ripete la stessa frase anche in lingua comune, non si sa mai.

Di fianco a lei, sul ramo, appare una piccola creatura, che emette un fioco bagliore e la osserva con un sorriso da orecchio ad orecchio.

In lingua comune un po’ approssimata “Che persone divertenti che siete!”.

“Si, ma ci state facendo del male, non potreste smettere di maltrattarci per favore?”

La fatina si volta verso la radura ed urla con una vocetta acuta e potente. Non si capisce che cosa abbia detto, probabilmente nel linguaggio del popolo fatato, però si sentono nuove risatine attorno alla radura: immediatamente si interrompono sia la crescita di rampicanti che lo stato confusionale di Piero e di Morsac.

La fatina si volta nuovamente verso Lorena e le sorride, per poi sparire sotto i suoi occhi.

Mentre Morsac e Piero si riprendono, Lorena rassicura tutti: “Credo di averle convinte: eravamo sotto l’influenza di un gruppo di pixie … andiamocene subito!”

Senza mettere in discussione le affermazioni di Lorena, tutti quanti si avviano nuovamente lungo la strada nella foresta. La confusione regna sovrana tra i giocatori, ma Lorena spiega che è normale quando si incontrano delle fate. Mentre sta per allontanarsi lascia un dono per le fate, estraendo dalla propria sacca un sacchettino con della polverina di ala di farfalla.

Il gruppo si allontana, mentre il grosso orco ballerino svanisce senza rumore … Muscy osserva che l’orco assomigliava decisamente si disegno che Fab faceva ai tempi della campagna di DnD 3.5.

Il gruppo non fa a tempo a riprendersi che un quarto d’ora dopo sente

Ettin
Ettin

davanti a sé dei forti rumori. Sembra che ci sia qualcuno davanti sulla strada che sta litigando e ruggendo con voce molto forte e rabbiosa.

Avvicinandosi cautamente, chi nascosto tra le fronde e chi tra le ombre, tutti arrivano a vedere due enormi bestioni, praticamente dei giganti, che stanno litigando fra di loro. Curiosamente ciascuno dei due ha due teste, ed il litigio è fra tutte e quattro le teste!

Stanno discutendo in un linguaggio che sembra decisamente orchesco o linguaggio dei giganti. In ogni caso non si capisce cosa stanno dicendo. Il motivo del litigio sembra essere un cadavere ai piedi dei due esseri. Sembra un corpo umanoide.

In ogni caso sia Piero che Lorena spingono per girare largo passando dalla foresta per evitarli e tenerli d’occhio.

Purtroppo non tutti sembrano essere particolarmente abili nella capacità di nascondersi nella selva, per cui gli esseri giganteschi (sono alti più di 3 metri) purtroppo notano Muscy che ha pestato un rametto secco. Una delle quattro teste si colta verso il gruppo e nota Matteo e Muscy.

La testa urla ed interrompe la discussione, poi all’unisono le quattro teste si voltano verso il gruppo. Con un urlo selvaggio uno dei due parte verso i nostri personaggi giocanti, scuotendo ferocemente la propria ascia bipenne e la propria enorme morningstar. Il secondo lo segue a ruota ma siccome i PG erano ad una distanza discreta riescono ad effettuare alcuni attacchi a distanza prima che l’ettin più vicino arrivi a portata.

Fab vorrebbe approfittare del vantaggio dato da un alleato che tenga impegnato il mostro, per cui si sposta per poter aggredire il nemico alle spalle. Subito dopo di lui Muscy lancia un incantesimo Agonizing Blast, che è una versione potenziata di Eldricht Blast e ferisce il gigante. Morsac affronta il bestione e lo colpisce on un bel colpo di scimitarra. Matteo balza a sua volta sul gigante più vicino e lo ferisce seriamente con una notevole raffica di colpi. Le mani del monaco si muovono così veloci che quasi non si vedono. Sbilanciato l’ettin cade a terra e deve alzarsi con fatica per riuscire almeno a sferrare un pur tremendo colpo di ascia a Fab, che lo aveva attaccato alle spalle. Lorena diventa un lupo feroce ed a sua volta balza sul gigante a terra ed affonda le sue zanne sul corpo mostruoso.

Il gruppo agisce in modo estremamente coordinato, e prima che il secondo ettin arrivi al corpo a corpo, il primo viene massacrato. Il secondo sembra inferocito, ma il monaco con grande agilità lo affronta e lo fa inciampare. Tutto il gruppo si avventa sul gigante a terra e lo massacra. Piero lancia anche un incantesimo Guiding Bolt, che evoca un raggio di luce incandescente sul mostro bruciacchiandolo a dovere. L’ettin riesce a malapena ad alzarsi ed a sferrare un tremendo colpo d’ascia su Matteo. Quasi tutti i PG infieriscono ed alla fine Matteo lo finisce. Etrambi i mostri, una volta uccisi, spariscono sotto lo sguardo perplesso dei giocatori.

Il gruppo a questo punto vanno a vedere per cosa stavano litigando gli ettin, e trovano il cadavere di un umano, probabilmente una specie di guerriero, mezzo squartato e macellato. Spada ed armatura rotte al punto di essere inutilizzabili, Fab riesce però a trovare un borsello con una ventina di monete d’oro.  In più trova una pergamena arrotolata. Morsac ipotizza che possa trattarsi di uno dei due mercenari mandati dal villaggio in cerca d’aiuto. In effetti la pergamena è una lettera di incarico da parte di Rasmus, quindi tutto torna, tranne per il fatto che manca un mercenario all’appello. Lorena chiede al Fab di lasciare a lei la pergamena trovata.

Lorena nel frattempo fa un rituale per vedere se individua qualcosa di magico ma purtroppo non individua nulla di magico sul cadavere. Nel frattempo Piero, che si era allontanato dal gruppo senza che nessuno se ne accorgesse, si avvicina a Fab con l’aria molto concentrata.

Lorena scuote la testa quando intuisce cosa Piero abbia fatto.”Hai bruciato un incantesimo di secondo livello per trovare l’anello in mezzo ad una foresta infestata? Ma sei scemo?”

 

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